por Fernando Lorenzon em 10/07/2012 as 17:20


Seriam os átomos parte de uma geometria não-euclidiana?

Em 2010 uma empresa chamada Euclideon foi fundada na Austrália clamando ter criado uma nova engine de renderização 3D que revolucionaria os videogames. Esta tecnologia foi chamada de Unlimited Detail, e a premissa é ganhar mais detalhes que os atuais polígonos renderizando pontos que formam as imagens em 3D, chamados de átomos. O problema é que tudo isso cheira a mentira, ou puro hoax. Pior, isso poderia ser uma farsa, feito para atrair investimentos usando táticas pouco nobres. Depois de algum tempo sumidos, os bacharéis, nobres diplomatas da Euclideon voltaram com tudo, exibindo mais um vídeo e uma entrevista. Sério, só isso. Ah sim, o site deles não está mais “under construction”. Que bom. Que profissional.


Era isso que faltava aos FPS, ou não

O que pareceria uma brincadeira por parte dos criadores virou algo grande. O principal motivo disso é o grande suporte, ou mera fé, por parte dos milhões de jogadores de PC ávidos por qualquer coisa que faça seu game ficar bonito do que já está. Aliás, muitos jogadores de PC não jogam, mas ficam admirando os belos gráficos de Crysis em seu PC overclocado sem ter terminado o jogo de fato, pelo mesmo prazer que certas pessoas tem ao instalar alto-falantes em seus carros para tocar música brega em altíssimos decibéis.

Mesmo depois de muitas pessoas que realmente entendem de computação, jogos, modelagem 3D e afins alertarem os fanáticos em discussões por aí, estes se recusam a duvidar da possibilidade de ver pedras em alta definição no chão do cenário, começando uma infindável cadeia de xingamentos pela Internet como é esperado em discussões acaloradas.


Eu gostava do desenho do Babar

Mas o pior mesmo é que passados meses depois de exibirem uma demo em vídeo, ainda não temos nada. Os messias da Euclideon alegam que ainda não terminaram seu produto e os fãs falam que os céticos quebrarão a cara quando o produto sair. O problema é que a cada dia sem Unlimited Detail é um dia de cara quebrada para os adoradores, digo, jogadores entusiastas e admiradores de Bruce Dell (fundador do esquema da Euclideon).

Mesmo eu não sendo um cientista da computação, mas um mero desenvolvedor com algum ceticismo, eu vejo muitos problemas nas especificações do Unlimited Detail. Em primeiro lugar, não é possível mapear e renderizar texturas sobre pontos abstratos. É necessário uma área geométrica (polígono) para poder calcular os pixels, luz, sombra e escala. Outra coisa estranha é dizer que existem bilhões de pontos (átomos) que compõe os modelos 3D, dando mais detalhamento que os meros milhares de polígonos.

Se cada pontinho usa um simples byte na memória, registrando sua posição, 2 bilhões (algo aceitável, segundo a Euclideon) de átomos ocupam 2 bilhões de bytes na RAM, ou 2GB. Isso sem contar texturas, que é o grosso. Digamos que a tecnologia é tão boa que não precisa de textura. Porém, isso só piora a situação. Se cada átomo possui uma informação de cor de 32 bits (4 bytes), teremos 5 bytes por átomo.  Mas isso se cada átomo usar 1 byte para localização, o que é impossível, pois um endereçamento de bilhões de átomos requer pelo menos 32 bits para cada um, totalizando endereço + cor = 64bits por átomo.

Posso estar enganado, mas nesse simples raciocínio, já constatamos que não há computador doméstico capaz de renderizar esse tipo de coisa. Para aqueles que alegam que viram o notebook rodar por software (sem aceleração) uma demo no vídeo de divulgação, atentem-se que qualquer vídeo na Internet pode ser manipulado ou pré-renderizado. Isso já aconteceu antes.

A partir daí vem meu questionamento principal: qual a utilidade de uma tecnologia que melhora 1000 vezes a qualidade gráfica se precisamos de 1000 vezes mais recursos de hardware para viabilizá-la?

Meu outro ponto é que vários defensores dessa promessa provavelmente são jovens mal informados sobre games antigos. Quem viveu e jogou games de PC antes das placas aceleradoras na década de 90 sabe que já existiam gráficos 3D feitos a partir de pontos geométricos que aliviavam processamento e textura, mantendo algum nível de detalhamento: os voxels. Muitos jogos de simuladores de voo usavam voxels para gerar o terreno. Em teoria a Unlimited Detail não tinha nada de novo, caso seja algo real. Isso só se confirmou após eu ler a crítica de Markus “Notch” Persson, de que esta tecnologia é de fato voxels e isso não tem nada de revolucionário.


Comanche usa voxels


O excelente Outcast também

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4 Comentários

  1. Eu gosto é de vampirismo com fanta uva!!! haha


    Comentário de Mané da CINQ - 20/07/2012 às 2:27 pm #
  2. Concordo plenamente com a equipe extraordinária do cubagames,
    Jogos não precisam de gráficos avançados, gráficos ilimitados,
    gráficos evoluídos… e sim da essência de um bom jogo.


    Comentário de Carlos - 20/07/2012 às 2:39 pm #
  3. O jogo de RPG com “Unlimited Detail” seria um jogo interessante…
    Não na parte de um jogo gráfico apenas, mas na parte de falas e interpretações de rpg.
    Apesar de na vida real uma pessoa que pega um taxi, dificilmente manda o taxi seguir aquele mendigo… depois sai do taxi e começa a bater papo com ele até descobrir que sua vida ocorre bem debaixo daquele viaduto, e que a história da vida do kra é bem relatada como sendo uma investida de alcool pra dentro e um longo periodo de sono e de descanso no chão da calçada… mas… Se eu tivesse esse nivel de detalhamento ia ser maneiro…
    Tipo voce tá em missão, ai resolve parar e chutar o balde, como um dia de fúria, que abandona seu emprego, e sai pela rua andando até o mc donalds com umas armas que ele encontrou aleatóriamente nos punks que tentaram o assaltar minutos antes dele ter metralhado o famoso emeci… Isso é surreal, mas no RPG é irado fazer isso e morrer em paz! Com certeza o desfecho nesses casos é a morte…


    Comentário de Carlos - 20/08/2012 às 4:11 pm #
  4. faltou o GAME OVER PADAWAN!


    Comentário de Carlos - 20/08/2012 às 4:12 pm #

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