
A história dos video games se divide em diferentes gerações. Até agora temos 7 gerações bem definidas (ou não), onde cada uma contribuiu com alguma nova tendência. Gosto de pensar como cada geração influenciou de alguma forma a indústria dos games, seja politicamente, seja conceitualmente (ou gamisticamente, para emendar mais uma palavra maluca).
Com este texto, vou passear um pouco pelas gerações e explicar pelo meu ponto de vista como cada uma mudou os games.
Atenção, isso não é um artigo histórico, detalhado ou mesmo jornalÃstico. Não quero com o texto enumerar todos os consoles lançados ou ficar comparando números e datas. É só uma reflexão.
Primeira Geração (Década de 70)
A primeira geração foi marcada pela visão do video game como máquina. Geralmente era fabricado um hardware por jogo. Máquinas de arcade surgiam enquanto adaptações domésticas eram realizadas. No inicio predominavam máquinas de Pong para Arcade bem como versões caseiras do game. A primeira geração foi formada por entusiastas e pequenas empresas.
É verdade que os video games começaram a surgir muito antes, mas não como indústria. Tivemos no fim da década de 50 o Tennis For Two, que era mais mecânico/elétrico que eletrônico, ou se preferir, era mais analógico que digital. Depois surgiu o Space War para mainframes, desenvolvido e aperfeiçoado por entusiastas nas universidades americanas.
A indústria de games foi surgindo aos poucos e com certeza já contava com um público em potencial vindo dos jogos de pinball e similares.
O primeiro console caseiro foi o Magnavox Odyssey. Muitos de seus jogos nem possuÃam regras ou contagem de pontos. A maioria dos “games” consistia em mover um cursor pela tela, tentando interagir com delimitações fÃsicas impostas por adesivos coloridos com demarcações. Cada game possuÃa uma adesivo próprio que devia ser colado na tela da TV.
Segunda Geração (Década de 70/80)
A Segunda geração foi onde os games passaram a ser vendidos separadamente dos consoles.
Enfim, com a chegada dos consoles à cartucho, surgiu a possibilidade de desenvolver uma indústria sólida especializada em criar games sem ter que se preocupar em vender também um aparelho dedicado.
O mais bem sucedido console desta geração indiscutivelmente foi o Atari 2600. Uma grande contribuição foi dar aos games uma identidade própria, não se limitando a apenas imitar games fisicamente reais como Ping Pong, Pinball, Pebolim e esportes em geral. No Atari 2600, tÃnhamos games de coletar tesouros na selva (Pitfall), e games de eliminar pontinhos num labirinto enquanto evita inimigos (Pac-Man). Parecem óbvios games assim, mas lembrem-se que poderia ter existido no lugar somente versões virtuais de games reais, e não conteúdo original próprio.
Apesar da explosão de variedade de consoles caseiros, o verdadeiro brilho desta geração se dava nos arcades. Muitos games de sucesso surgiram nos arcades nesta época, que eventualmente (no sentido inglês do termo) eram convertidos para os consoles. Muitos só conheceram Donkey Kong e Pac-man através do Atari 2600, mas são ambos games criados para arcades.
E não, os processadores dos consoles da segunda geração não eram de 4 bits, e sim de 8 bits.
Os controllers ainda estavam em fase de conceituação e muitos tentavam posar de modernos, mas se mostravam ineficientes, como track-balls, teclas no padrão de telefone e alguns knobs.
Terceira Geração (Década de 80)
A terceira geração foi marcada pelo uso de personagens mais bem definidos. Agora com os consoles 8-bits mais robustos, os gráficos podem ter um mÃnimo de detalhes convincentes. Os games começaram a utilizar franquias de filmes e desenhos. Por um lado, temos um gameplay mais “humano”, com jogos menos abstratos, geralmente com uma narrativa, ou seja, os games foram perdendo aquela cara de brinquedo e ganhando elementos de aventura. Por outro lado, houve uma imensa quantidade de games caça-nÃqueis que só se aproveitaram de franquias famosas para vender mais.
Grandes séries de games para consoles começaram nesta geração, e uma das maiores bases dos games de ação foi desenvolvida nesta época: o gênero Plataforma. Praticamente todos os games da época usavam de alguma forma a idéia de deslocar um boneco por um plano 2D, tendo que eliminar inimigos e passar por obstáculos, geralmente contando com pulos. Você certamente pensou em Super Mario, mas muitos outros jogos usavam o mesmo conceito. Até hoje os games usam a idéia de Plataforma em gêneros mais modernos, vide o uso constante e até abusivo do pulo em shooters modernos em geral.
Enfim, os controllers encontraram um padrão, com botões simples e direcional digital de quatro direções. Este layout foi popularizado pelo Nes, e com isso a indústria abandonou de uma vez por todas a alavanca estilo arcade e o knob para controlar nossos heróis pixelizados em consoles domésticos.
Quarta Geração (90-95)
Algo interessante nesta geração é que houve poucas inovações. Digo que esta geração foi uma geração de aprimoramento. Os jogos 2D evoluÃram mas nenhuma tecnologia nova relevante que tenha surgido neste momento foi adotada como padrão. Quem é atento vai me corrigir e dizer que o CD e gráficos 3D foram usados em games já nesta geração, mas considero casos isolados, e não um padrão da indústria.
Enfim, grandes séries da geração anterior se estabeleceram e várias empresas se consolidaram.
Com a jogabilidade pouco modificada pelo uso das mesmas técnicas de desenvolvimento da geração anterior, houve uma explosão na qualidade. A grande maioria dos jogos contavam com controles precisos e gráficos sem qualquer tipo de glitch, maior interação e conteúdo de jogo mais profundo e criativo.
Os consoles mais importantes foram o Super Nes e o Mega Drive. Sega e Nintendo travavam uma batalha com seus 16-bits e apesar dos consoles serem tecnicamente similares, a ideologia de cada empresa influenciava o acervo de jogos. A Nintendo assumindo uma postura mais conservadora e familiar, fez com que games mais violentos fossem cencurados no inÃcio, enquanto games com apelo mais infantil eram bem recebidos. Já a Sega vinha lutando por um mercado de games maduro, mais adolescente, incentivando jogos mais “cool” e liberando a violência. Não acho que isso tenha influenciado na qualidade dos games, mas com certeza mexeu nas bases dos ideais já consolidados da indústria, tirando um pouco a sina de que games eram brinquedos de criança.
Quinta Geração (95-2000)
Esta geração foi novamente uma geração da inovação. Isso não significa que tenha sido melhor. Nesta época a mÃdia ótica estava se popularizando e o uso de gráficos 3D eram o grande trunfo dos games. Tivemos no inÃcio deste perÃodo uma proliferação de produtos que prometiam criar a “realidade virtual”. Tudo era vendido como virtual, 3D, mágico, realista. Devido aos CDs, era comum o uso de cenas filmadas dentro de um game. A empolgação era tanta que muitos games se resumiam a exibição de cenas filmadas, com pequenas intervenções do jogador em momentos especÃficos.

Super Adventures Rockman usando Full Motion Video
A falta de qualidade dos games era tamanha que logo no inÃcio muitos consoles foram descontinuados. No final, sobraram o Sega Saturn, Sony Playstation e Nintendo 64. Além disso, tivemos uma entrada tardia do Dreamcast, que apesar de ter tentado inaugurar a próxima geração, acabou convivendo com os consoles 32/64 bits e não inovando muito em acervo de games. Aliás, uma grande quantidade de games para Dreamcast eram ainda no bom e velho gráfico 2D, com conversões perfeitas dos arcades do momento.
Dos 4 consoles, o PS foi indubitavelmente o mais popular, contribuindo com a disseminação dos games como um entretenimento adulto e mais sério. Em compensação, muitos de seus games pecavam na qualidade. Já o Saturn e o Nintendo 64 fizeram relativo sucesso e tiveram seus momentos de glória;atenderam aos nichos que pertenciam e colaboraram com o surgimento de grandes séries.

Mega Man Legends tentando emplacar em 3D
Vários jogadores ao redor do mundo acompanhavam a saga de cada produtora tentando emplacar suas grandes séries 2D sendo convertidas para o mundo de três eixos. Enquanto alguns games eram re-criados de maneira inovadora e divertida, outros perdiam seu foco, enquanto alguns ainda se mantinham em 2D.
Com a maior capacidade de armazenamento, muitos games ganharam em narrativa, com cenas filmadas ou animadas que contavam parte da história do jogo. Até o Nintendo 64 contava com games cheios de dialógos falados e cut-scenes de boa qualidade, apesar de não serem pré-gravadas.
Sem dúvida nenhuma foi uma geração conturbada, com muitos altos e baixos e games que exploravam (ou tentavam explorar) tecnologias ainda não tão consolidadas.
As próprias mÃdias eram motivo de extensa discussão. Os CDs comportavam mais dados, mas ainda eram lidos com muita lentidão, além de serem mais frágeis. Já os cartuchos tinham muita velocidade e durabilidade, mas não possuÃam uma capacidade de armazenamento satisfatória para os padrões de qualidade que emergiam.
Os arcades eram igualmente populares e ainda influentes na indústria, com dezenas de novos games de luta lançados. Como a memória RAM dos consoles era limitada, as conversões não eram perfeitas e isso valorizava ainda mais as máquinas sedentas por fichas.
Sexta Geração (2000-2005)
Assim como a geração 16-bits, a sexta geração foi um aprimoramento da geração anterior. Novamente, não houve nenhuma inovação significativa. Até os controllers mantiveram o mesmo número de teclas e formato, ganhando apenas em precisão.
Nesta geração, tivemos um pouco do Dreamcast, lançado em 98. Apesar de estar mais próximo desta geração, era um console de 64 bits e conviveu com o PS e N64 por 4 anos.
Na geração 16-bits tivemos o ápice dos gráficos 2D. Na geração 128 bits, o ápice dos gráficos 3D. A grande maioria dos games da sexta geração rodam com frame rates estáveis e alto detalhamento nos visuais.

Gran Turismo 4 é belo, mas nada inovador
Os games, por sua vez, tiveram algumas doses de inovação na jogabilidade. Seguindo um pouco a tendência de exploração e ação iniciada na quinta geração, a sexta geração teve vários games de mundo não linear e até mesmo abertos, com ênfase na exploração e ação descompromissada.

GTA 3 é feio, mas muito inovador
Nesta geração os arcades perderam quase que totalmente sua importância no mercado. Essa importância pode ser facilmente medida pela quantidade de games de luta lançados no momento. Foram poucas séries que receberam novas versões, enquanto a maioria só foram lembradas em compilações para consoles, como foi o caso de Street Fighter e Fatal Fury.
Sétima Geração (2005-?)
A sétima geração trouxe, além das óbvias inovações audiovisuais, um pouco do universo já consolidado do PC, com armazenamento massivo de dados no próprio console além de conexão com a Internet como item essencial.
Novamente, esta geração privilegiou a inovação. A conexão não só permite jogar em rede, mas também centralizar informações pessoais e estatÃsticas dos games jogados. Além disso, os controllers com sensores de movimento tiveram uma boa aceitação e expandiram um pouco mais a até então estagnada interface de comandos.
A ascensão da indústria ocidental e seu casamento com os consoles fez com que os games de Tiro/Ação/Guerra se popularizassem, enquanto a indústria japonesa foi se afogando em seus games de nicho e por muitas vezes antiquados.

Os FPS vieram pros consoles pra ficar
Os tão populares jRPGs entraram em declÃnio, basicamente por não evoluÃrem o suficiente. Enquanto isso, os RPGs americanos foram cada vez mais influenciando outros gêneros, sendo mesclados com games de ação e dando crias de grande sucesso como Fallout 3/New Vegas e Mass Effect.
A massificação de games ocidentais trouxe à tona as divergências entre o game design americano e o japonês.
Pessoas acostumadas com uma jogabilidade semi-linear com ênfase em exploração vindas da escola japonesa não aceitam com facilidade games americanos, pois estes últimos tendem a ser mais lineares, com ênfase ao enredo e uma narrativa similar à da indústria cinematográfica.
Devido ao grande avanço tecnológico, os games ficaram extremamente caros de serem desenvolvidos, o que de certa forma influenciou em um ciclo maior de lançamentos nesta geração. Para alongar ainda mais, o PS3 e XBox 360 receberam novos controllers com sensor de movimento.
Em contraste com os games de alto custo de desenvolvimento, as redes virtuais dos consoles Wii, PS3 e XBox360 permitem publicar games para venda digital mediante um processo moderno e pouco burocrático, garantindo que empresas menores possam entrar no mercado vendendo games simples e altamente criativos. Este mercado também se extendeu à indústria mobile e até à web. Surge com força o game indie, de empresas independentes.

Braid foi um game indie de grande sucesso
Além dos games indie, houve a proliferação de games fora dos meios convencionais. Com a ajuda inicial do Wii e a proposta de lançar games com um apelo ainda mais descontraÃdo e familiar, um novo mercado se abriu: o casual.
Muitos games hoje fazem sucesso apostando num público que até então nunca teve contato com este entretenimento.
E o Futuro?
As grandes empresas de games ainda não estão anunciando nada de novo que de alguma forma faça iniciar um nova geração. Um dos motivos é a ainda grande popularidade dos consoles atuais. Outro motivo é provavelmente os altos custos envolvidos no processo. Vender console não é nada lucrativo, e somente agora as empresas estão tendo bons retornos sobre o investimento.
O mercado de games por um lado está abrindo as portas para empresas menores com os games indie, mas está fechando as portas para empresas grandes, que lançam games AAA.
Não duvido que em 2012 surja o primeiro console next-gen. E assim como os 16 e 128 bits, a próxima geração será sem muitas inovações. Provavelmente os novos consoles virão com versões aprimoradas dos sensores de movimento atuais por padrão, facilitando a adoção dessas tecnologias como padrão. As redes continuarão presentes e os gráficos ficarão ainda melhores. Porém, tenho dúvidas se as desenvolvedoras conseguirão aproveitar o novo poder de processamento de maneira adequada nos primeiros anos. Os custos ainda mais altos farão as empresas continuarem a apostar nas fórmulas de sucesso. Portanto, mais FPS e mais futebol pra todo mundo ficar feliz.
PS: Será que finalmente Gran Turismo 6 terá tudo aquilo que seu criador deseja?
PS 2: Teremos que barbear Solid Snake?
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