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	<title>CubaGames &#187; Neo Geo</title>
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	<description>Notícias sobre o mundo dos games, artigos sobre gamedev, reflexões, tutoriais, games e jogos online</description>
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		<title>Saber Algo vs. Saber o Nome de Algo</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 15:53:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[ACM]]></category>
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		<category><![CDATA[Blast Processing]]></category>
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		<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/01/pensador_macaco.jpg"><img class="size-full wp-image-1492 alignnone" title="pensador_macaco" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/01/pensador_macaco.jpg" alt="pensador_macaco" width="241" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Este é um texto que não se aplica totalmente com games, mas darei o devido enfoque gamístico ao tema.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje, na era da informação, sabemos de muita coisa. Mas muitas delas apenas sabemos seu nome. E enganamos a nós mesmos achando que saber nomear algo é ter conhecimento sobre este algo.</p>
<p style="text-align: justify;">Querem um exemplo? Pergunte para qualquer um porque os objetos caem ao soltá-los, e muito pomposamente, quase com uma ar de doutor, o sujeito responderá: &#8220;As coisas caem por causa da gravidade.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Isso não explica absolutamente nada. Na verdade, até hoje não se sabe o que é realmente a gravidade. Só medimos seus efeitos, mas não sabemos o que a manifesta. Isto está sendo inclusive o maior esforço da física quântica atual, o de tentar unificar a relatividade geral (nova teoria da gravitação) com a mecânica quântica.</p>
<p style="text-align: justify;">Isso não impede o pensamento quase tautológico das pessoas, afirmando que as coisas caem por causa da gravidade, e a gravidade existe porque as coisas caem.</p>
<p style="text-align: justify;">Qualquer moleque sabe de cor os nomes de cada carro esportivo de luxo por aí. Mostre uma foto de uma Ferrari 355 e prontamente qualquer adolescente dirá o nome, exibindo uma grande pseudo-sabedoria.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem assistiu o filme <span style="text-decoration: underline;">Idiocracy</span>, provavelmente deve lembrar da cena onde o protagonista pergunta porque consideram aquela bebida verde tão boa. E todos sempre respondiam algo como: &#8220;porque contém electrolytes&#8221;, fazendo sempre  um gesto com as mãos. Aí quando se perguntava se eles sabiam o que era &#8220;electrolytes&#8221;, eles desconversavam e explicavam que era o que tornava a bebida boa.</p>
<p style="text-align: justify;">No universo dos jogos, isso ocorre com bastante frequência. Qualquer universo ligado com alta tecnologia traz consigo uma infinidade de siglas para definir cada um de seus elementos. Às vezes, um nome anterior já existente e perfeitamente compreensível dá lugar a um novo acrônimo, trazendo também um novo frescor na definição antiga.</p>
<p style="text-align: justify;">Querem exemplos?</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1 &#8211; ACM</strong></p>
<p style="text-align: justify;">ACM é a sigla para &#8220;Advanced Computer Modelling&#8221;, que significa nada mais que &#8220;Modelagem Avançada por Computador&#8221;. Isso soa bonito, mas é somente um eufemismo para imagem pré-renderizada.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta tecnologia foi empregada em inúmeros jogos, mas foi em Donkey Kong Country que o acrônimo foi utilizado pela primeira (e talvez única) vez. Talvez antes de DKC nenhum outro jogo utilizou imagens pré-renderizadas com tamanho nível de qualidade para criar sprites e cenários. Mas de novidade mesmo, não há nada. Parece até que a maneira como a imprensa cita o tal ACM denota algo acima do normal; uma tecnologia que só foi possível usando um chip especialmente projetado para compor o cartucho. Donkey Kong Country possui uma engine muito parecida com a de Super Mario World. O console exibe o sprite independente dele ter sido gerado em pixel art ou digitalizado. Na memória, é tudo a mesma coisa.</p>
<p style="text-align: justify;">Alone in the Dark usava gráficos pré-renderizados para os cenários, assim como os primeiros Resident Evil. Vectorman para Mega Drive tinha seus sprites criados a partir de modelos em 3D pré-renderizados assim como DKC. Acho que até o Sonic teve algo assim também. Já perceberam o quanto os gráficos de Sonic parecem plastificados? Pena que os fãs da Sega só ficam chorando, ao invés de investigarem essas coisas também.</p>
<p style="text-align: justify;">Pit-Fighter e Mortal Kombat usavam algo muito próximo do tal ACM, mas com imagens obtidas de filmagens. Apesar de alguns poderes e personagens terem sido criados digitalmente e depois utilizados para gerar os sprites.</p>
<p style="text-align: justify;">O termo é tão genérico que posso criar um similar agora. ACM poderia significar &#8220;Advanced Clay Modelling&#8221;, que é uma tecnologia usada para criar os games da série Clay Fighters, com personagens feitos de massinha e digitalizados (Goro de Mortal Kombat também foi criado assim).</p>
<p style="text-align: justify;">Aliás, desconfie da utilidade de qualquer sigla que possua &#8220;a&#8221; de &#8220;advanced&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2 &#8211; Blast Processing</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Esse é o termo por trás do grande poder de processamento do Mega Drive. Ok, é óbvio que o nome foi inventado pela Sega para demonstrar o quanto o Mega Drive era mais poderoso que o console da geração anterior (comparar processamento entre consoles de diferentes gerações é apelação). Mas também foi utilizado para mostrar que o Mega Drive tinha algo mais que o recém lançado Super Nintendo. Veja que o Super Nintendo realmente tinha tecnologias reais, como o Mode 7, que era um conjunto de instruções capazes de aplicar escala, inclinação e rotação em imagens de background, gerando coisas reais mesmo, como as pistas em 3D de F-Zero.</p>
<p style="text-align: justify;">Em um quesito o console da Sega realmente superava o Snes: Clock da CPU. O Snes possui uma CPU que atinge até 3,58MHz, enquanto o Mega Drive atinge 7,6MHz. Isso com certeza foi um diferencial em jogos que não possuem muita complexidade, mas apresentam muitos sprites e grande velocidade, como é o caso de Gunstar Heroes, Sonic, Contra Hard Corps, entre outros.</p>
<p style="text-align: justify;">Talvez a Sega não tenha usado o Clock para fazer comparações diretas com o Snes porque o único número que as pessoas estavam familiarizadas para comparações era o poder de processamento, medido em bits. Isso nos leva ao próximo termo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3 &#8211; 16/32/64/128 bits</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Quem nunca falou do console utilizando os bits de processamento para comparações? O problema é que ninguém sequer tem noção de como os bits influenciam a performance ou a qualidade gráfica.</p>
<p style="text-align: justify;">Quantas vezes já ouvi gente dizer que preferia o Nintendo 64 ao Playstation porque o Nintendo 64 era &#8220;64&#8243;, e o Playstation era &#8220;32&#8243;.</p>
<p style="text-align: justify;">Os jogadores estavam tão acostumados a comparar e comprar consoles baseando-se no poder de processamento expresso em bits que vários fabricantes se aproveitaram disso para mentir um pouco. O Jaguar foi exaustivamente anunciado como um console de 64 bits, mas tinha um poder de processamento próximo do 3DO. Se não me engano, os marketeiros obtinham o número 64 somando os bits de cada processador interno, o que é um absurdo. A própria SNK chegou a declarar que o Neo Geo possuía 24 bits, porque somavam os 16 bits do processador gráfico com os 8 bits da cpu. Dois processadores de 32 bits não formam um de 64 bits. A arquitetura de hardware não é assim tão simples.</p>
<p style="text-align: justify;">Para fazer uma analogia bem barata, é como que você tivesse um objeto de 2 metros de largura e alegasse que ele poderia ser levado para dentro de uma casa que possui uma porta na frente de 1 metro de largura e uma porta dos fundos com 1 metro também.  (Mas não pode quebrar o objeto no meio)</p>
<p style="text-align: justify;">O primeiro console genuinamente 64 bits foi o Nintendo 64. E desta vez, parece que a própria Nintendo cedeu aos números e estampou o 64 em quase toda a linha de produtos da época. Eu possuo o N64 e às vezes me sinto constrangido com tanto 64 estampado nos títulos. Depois de um tempo fica bobo. Igual ao &#8220;Super&#8221; na maioria das séries que saíram do Nes e continuaram no Super Nes.</p>
<p style="text-align: justify;">O poder de processamento é tão mal compreendido que muitos profissionais da indústria simplesmente chutavam os valores de acordo com o que parecia mais óbvio. Por exemplo, o Dreamcast, mesmo sendo 64 bits, tem muito mais poder que o Nintendo 64, &#8220;então só pode ser 128 bits&#8221;, pensavam alguns.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas afinal, o que esses bits significam? Como falei, ninguém sabe. Nem mesmo eu. O que imagino é que esses bits se referem ao tamanho dos registradores do processador (pequenas memórias) que armazenam os valores que estão sendo processados no momento. Também se referem às instruções da CPU. O que é uma instrução? No caso, é um comando que a CPU entende, escrita somente com 0 e 1. Uma <span style="text-decoration: underline;">soma</span> é uma instrução, assim como <span style="text-decoration: underline;">ler</span> um endereço de memória, <span style="text-decoration: underline;">pular</span> endereços, <span style="text-decoration: underline;">multiplicar</span> valores, etc. Ou seja, o Playstation consegue ler instruções de até 32 zeros e uns. O que isso acrescenta na qualidade gráfica é difícil de compreender. Talvez isso permita que algumas instruções possam ser implementadas adequadamente. Tipo, para aplicar sombreamento, é necessário algumas informações do polígono, endereços de memória, cores e etc. Se o processador não possui &#8220;espaço&#8221; para ler tudo isso, essa instrução não pode ser utilizada. Mas mesmo que possua poder, ainda é necessário que o processador implemente aquela instrução (aceleração por hardware, no caso).</p>
<p style="text-align: justify;">Mas tudo isso é especulação.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4 &#8211; Jogabilidade</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Este é um termo difícil de explicar. Mas sempre foi utilizado como simplesmente os comandos do joystick. Ou seja, se o Mega Man possui um pulo mais preciso que o de Simon Belmont, a jogabilidade de Mega Man é melhor. Claro que jogabilidade não pode ser somente isso. Se fosse, como definir a jogabilidade de jogos point and click? Se em Myst ou Monkey Island você não possui botão de pulo, a jogabilidade é pior? Claro que não. É justamente o ato de resolver enigmas apontando e clicando que define a jogabilidade desses games.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem me acompanha desde 2008 já sabe que escrevi muito sobre o tema. Aqui está o <a href="http://www.cubagames.com.br/category/jogabilidade/">índice</a>.</p>
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		<title>Shoot&#8217;em Ups e Seus Chefes Perturbadores</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 11:56:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Vou direto ao assunto. Por que os chefes dos jogos de tiro de navinha são tão asquerosos ou até perturbadores?</p>
<p>Vejam alguns:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/gradius-brain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1349" title="gradius-brain" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/gradius-brain.jpg" alt="gradius-brain" width="225" height="196" /></a><br />
Chefe final de Gradius</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/andross_snes.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-1350" title="andross_snes" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/andross_snes.gif" alt="andross_snes" width="256" height="223" /></a><br />
Andross de Star Fox</p>
<p style="text-align: justify;">Parecem até monstros vindos de filmes de terror, mas como podem ser tão populares em jogos de navinha assim? Meu palpite é que na década de 80, os filmes espaciais geralmente abordavam os temas de terror, com alienígenas híbridos e humanos corrompidos. Certamente causam mais terror que os antigos monstros e E.T.s vindos dos filmes clássicos das décadas anteriores. Digamos que esses temas seriam uma evolução aos jogos como Space Invaders assim como o filme Alien foi uma evolução dos antigos Godzilla.</p>
<p>Se isso não é estranho o suficiente, que tal usar fetos humanos como chefes finais? Olhem abaixo:</p>
<p><!--more--></p>
<p>O jogo Macross para Snes e Blazing Star para Neo Geo possuem fetos super-desenvolvidos para o jogador combater no final. Vejam:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/macross-u_00003.jpg"></a><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/macross_boss1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1354" title="macross_boss1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/macross_boss1.jpg" alt="macross_boss1" width="423" height="182" /></a>Primeira forma e segunda forma do chefe de Macross</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/blazing_star_boss.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1357" title="blazing_star_boss" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/blazing_star_boss.jpg" alt="blazing_star_boss" width="462" height="168" /></a>Primeira forma e segunda forma do chefe de Blazing Star</p>
<p>Macross é aquele anime de naves que se transformam em em mechs e combatem o mal. Blazing Star é a continuação do jogo Pulstar, um desconhecido jogo que copiou R-Type descaradamente.</p>
<p>Esses fetos podem ter uma explicação para aparecerem em jogos assim (e devem aparecer em outros jogos por aí).</p>
<p>Existe um hoax antigo em que uma suposta comunicação com astronautas sobrevoando a Lua na missão Apollo 11 foi forjada numa brincadeira de primeiro de abril. Nesta comunicação, os astronautas informam a Houston que existem coisas na Lua que eles estão vendo, como veículos, bases e etc. Em uma das versões do texto (farsa da farsa), um deles diz, em meio a alguns technobabbles, que estão vendo &#8220;bebês gigantes&#8221; (giant babies). Claro que alguns ufólogos da época acreditaram na história por não terem pesquisado corretamente a fonte do áudio.</p>
<p>No site <a href="http://www.ceticismoaberto.com">CeticismoAberto</a> existe um <a href="http://www.ceticismoaberto.com/ufologia/2065/houston-temos-uma-fraude">texto desmascarando a história</a>.</p>
<p>Eu acredito que o termo &#8220;giant babies&#8221; foi usado com o significado de descrever o tamanho e a &#8220;belezura&#8221; de tais bases alienígenas. Mas não sei. O que o restante do mundo entendeu da tradução foi literalmente uma colônia de bebês gigantes sendo cultivados na superfície do nosso satélite, naquele estilo do filme Matrix. A história pode ter parecido tão interessante, mesmo falsa, que inspirou os criadores de games da época.</p>
<p>Será que isso seria mesmo uma má tradução de um antigo hoax de que os americanos ao irem para a Lua acabaram se deparando com bases alienígenas no nosso satélite? Veja que até o CeticismoAberto adota o termo &#8220;baby&#8221; no sentido literal.</p>
<p>Eu já era muito fã do Kentaro Mori, autor do site, por mostrar vários hoax ufológicos e paranormais em seu site e até ajudar a desmascarar alguns. Foi por ter lido esta matéria no site há alguns anos que nesses dias eu fiz a ligação do hoax com os chefes do jogo.</p>
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