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	<title>CubaGames &#187; Diablo III</title>
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	<description>Notícias sobre o mundo dos games, artigos sobre gamedev, reflexões, tutoriais, games e jogos online</description>
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		<title>Poções e Artesãos em Diablo III</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 15:36:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/daiblo_3_market.jpg"><img class="size-full wp-image-2645  aligncenter" title="daiblo_3_market" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/daiblo_3_market.jpg" alt="" width="370" height="219" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lendo algumas novidades sobre Diablo  III, as novidades começaram a surgir de verdade. Estou torcendo muito para que o jogo traga coisas a mais para fazermos, que não seja somente um revamp hi-tec de Diablo II.</p>
<p style="text-align: justify;">Em primeiro lugar, uma coisa mais velha: os monstros quando mortos vão derrubar orbs de HP para o player encher a vida. Nada daquele festival de potions inundando o chão. Acredito que a mecânica será levemente alterada para evitar a dependência absurda de potions. Jogar Diablo II se resume a encher o inventário com potions.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que está sendo implementada é o sistema de artesãos. Ao invés do jogador aprender habilidades para criar armas, poções, cura e etc, haverá uma caravana com artesãos que te acompanhará ao longo da jornada. Algumas quests darão a oportunidade para um artesão fazer parte da equipe, e assim que ele estiver no grupo, a caravana será um pequeno HUB na área exploarada atualmente, onde o jogador poderá usar os serviços de cada um. Conforme o jogo progride, cada artesão poderá subir de nível e assim criar itens melhores. Definitivamente uma boa notícia, que certamente adicionará mais diversidade à jogabilidade de Diablo.</p>
<p style="text-align: justify;">Como podem ver, minha mágoa com as poções e falta de habilidades extras já estão sendo curadas por essas adições.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora só falta investirem mais no visual dos personagens, com mais opções de customização, e talvez mais quests secundárias, com foco um pouco maior na exploração do mundo.</p>
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		<title>Controvérsias em Diablo III</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 01:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
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		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1562" title="palette11" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette11.jpg" alt="palette11" width="458" height="172" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Diablo III vem aos poucos mexendo com a imaginação dos fãs. Pois a imaginação é tudo o que resta quando o jogo se enrola demais para ser lançado&#8230; (Falta uma gerência à la EA na Blizzard).</p>
<p style="text-align: justify;">Uma das coisas que certamente incomoda os fãs é a falta dos cenários góticos-escuros-malignos-sangrentos-Batman-Heavy-Metal-alien tão característicos da série. Isso começou a criar uma brincadeira onde o pessoal pega uma screenshot do jogo e manipula no Photoshop para ficar do jeito que deveria ser.</p>
<p style="text-align: justify;">Aí vem mais uma das minhas críticas. Só porque tivemos um jogo da série (o primeiro) bem sombrio, agora a série só deve ser reconhecida assim? Até o segundo jogo teve seus cenários mais variados e até ensolarados.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo assim, é divertido ver algumas imagens manipuladas. Muitas são pura piada mesmo. <a href="http://diablo.incgamers.com/gallery/showgallery.php?cat=512">Aqui</a> existem muitas destas manipulações e outras piadas. Vejam algumas imagens abaixo:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette13.jpg"><img class="size-full wp-image-1563 alignnone" title="palette13" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette13.jpg" alt="palette13" width="400" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette14.jpg"><img class="size-full wp-image-1565 alignnone" title="palette14" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette14.jpg" alt="palette14" width="466" height="225" /></a></p>
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		<title>Zoeira News &#8211; Diablo III pela Actvision</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 18:46:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Zoeira News]]></category>
		<category><![CDATA[Actvision]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/diablo_3.jpg"><img class="size-full wp-image-1393 alignnone" title="diablo_3" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/diablo_3.jpg" alt="diablo_3" width="334" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Depois da fusão com a Blizzard, divisão do game Starcraft II e remoção do modo LAN, além de algumas sacanagens com Modern Warfare 2 (inclusive aumento do preço para PC), o que vai abaixo pode ser absurdo, mas não impossível:</p>
<p style="text-align: justify;">Após a fusão com a Blizzard, a Actvision decidiu dividir também o game Diablo III em quatro partes, assim como StarCraft II, que foi dividido em 3 partes. Segundo a desenvolvedora, cada classe terá seu próprio capítulo, vendido separadamente. E não é só isso, se você comprar os quatro capítulos juntos no pacote completo, terá  direito ao quinto capítulo, onde o jogador poderá enfrentar Diablo e terminar o game.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem optar por apenas um capitulo, estará pagando somente US$ 39,99, ou seja, um preço menor que o de um game completo. A versão bundle com os cinco capítulos será vendido por US$ 149,99. Uma pechincha para ter o game completo.</p>
<p style="text-align: justify;">O CEO da Activision alerta que só poderão comprar o bundle e ter acesso a 100% do game quem fizer pré-order com 3 meses de antecedência.</p>
<p style="text-align: justify;">Além disso, alguns DLC serão lançados, e ainda planejam uma expansão, dividida em mais 3 capítulos.</p>
<p style="text-align: justify;">Os developers garantem que o jogo será grandioso, por isso valerá a pena o preço. Quem duvida poderá jogar o demo que estará disponível em breve. O demo custa US$ 19,99.</p>
<p style="text-align: justify;">Para garantir o controle à pirataria, Diablo III não terá partidas em LAN, mas somente na Battle.net, ao custo mensal de US$ 9,99. E terá DRM com limite de apenas duas instalações. Tudo isso, afirma o CEO, ajudará a manter a comunidade do jogo mais ativa.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ansiosos.</p>
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		<title>Diablo III Ainda Vai Demorar</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/diablo-iii-ainda-vai-demorar/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/diablo-iii-ainda-vai-demorar/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 00:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Segundo o site <a href="http://news.bigdownload.com">bigdownload</a>, Diablo III só sairá <a href="http://news.bigdownload.com/2009/11/21/blizzard-diablo-iii-is-not-going-to-be-out-next-year/">depois de 2010</a>, segundo relatos da Blizzard.</p>
<p>Há muita expectativa sobre este jogo, inclusive de mim. Mas com o tempo as notícias só mostraram que DIII será um upgrade da versão anterior. Não que Diablo II seja ruim, mas é limitado em vários sentidos.</p>
<p>Fico pensando o que faz este jogo demorar tanto para ser lançado, visto que não há nada de tão mirabolante ou extraordinário assim. O pior é a gente esperar tanto mesmo sabendo que poucas novidades virão.</p>
<p>De qualquer forma, a Blizzard deve estar nadando em dinheiro com WoW para ficar desenvolvendo seus games por tantos anos. Starcraft II está em desenvolvimento há muito tempo, tendo sido anunciado em 2007. Mesmo quebrando o jogo em três capítulos (deve ser coisa da Actvision, numa empreitada para arrancar o máximo de dinheiro dos jogadores), a primeira versão parece não sair nunca.</p>
<p>Que mundo cruel.</p>
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		<title>Algumas Considerações Sobre Diablo III</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 03:57:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Action RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/08/diablo3_monk.jpg"><img class="size-full wp-image-1108 alignnone" title="diablo3_monk" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/08/diablo3_monk.jpg" alt="diablo3_monk" width="347" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como eu havia mencionado nos posts onde eu comento sobre a série Diablo (primeira parte <a href="http://www.cubagames.com.br/consideracoes-sobre-diablo-parte-1/">aqui</a>), falarei um pouco sobre o que eu estou achando de Diablo III enquanto ainda não é lançado. Eu NÃO sou o maior fã de Diablo do mundo, mas me diverti muito jogando os anteriores. Existem muitos elementos da série que me agradam e outros que me desagradam. Por isso, vejo algumas notícias sobre Diablo III e tento detectar algumas mudanças na jogabilidade para ver se os elementos que eu considerava ruins foram alterados. Cada jogador tem seus próprios gostos, mas algumas coisas eu considero universal na jogabilidade e até escrevi sobre isso quando comecei a postar aqui no blog (é, já faz mais de um ano&#8230;). Alguns dos textos da série <a href="http://www.cubagames.com.br/category/jogabilidade/">Jogabilidade</a> possuem referências sobre Diablo. Se você ainda não leu, eu recomendo, pelo menos para entender minhas reclamações no texto a seguir.</p>
<p style="text-align: justify;">Bom, o que me interessou a postar foi ver a nova classe Monk e alguns movimentos.</p>
<p style="text-align: justify;">Se alguém quiser ver o vídeo, tem <a href="http://www.giantbomb.com/twelve-minutes-with-diablo-iiis-monk/17-1228/">aqui</a><a></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Fica claro que o jogo está sendo feito unicamente para quem já é fã da série. Nos vídeos divulgados, é possível notar o quanto os golpes tornam-se repetitivos durante a jogatina. Reparem que os efeitos sonoros repetitivos denunciam movimentos também repetitivos. Eu pelo menos gostaria que houvessem mecanismos para o jogador diversificar os golpes sem ser punido com um personagem fraco.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que estou notando é a quantidade de potions que os inimigos derrubam quando morrem. Isso indica que a recuperação de vida será algo constante na jornada contra as forças do mal. Nada muito heróico ficar tomando potion a cada 10 segundos, não é mesmo? É cansativo.</p>
<p style="text-align: justify;">E pelo jeito não haverá customização dos personagens. Ou seja, todo mundo da mesma classe será sempre igual. Acho que num RPG a customização do visual do personagem ajuda o jogador a entrar mais no clima do jogo. A não ser que o personagem tenha um papel muito importante na história, como nos RPGs japoneses. Mas no caso de Diablo, o herói é bem genérico. Se não podemos nem customizá-lo, sei lá, ficam parecendo simples bonecos, e não uma projeção do jogador. Não quero dizer com isso que o personagem deva se assemelhar fisicamente com quem o controla, mas que deva se parecer com o que nós temos em mente com relação a um herói. Sei lá, coisas da imaginação mesmo. Afinal, é pra ser um RPG também, não?</p>
<p style="text-align: justify;">Pelo menos os gráficos estão bonitos e nem parecem tão pesados assim. Os cenários estão bem variados. Não custa colocar algumas paisagens num jogo como este. Agrada aos olhos de quem vai perder alguns anos de vida jogando isso.</p>
<p style="text-align: justify;">Por enquanto, esta sequência está parecendo ser somente um upgrade do anterior. Novas classes, monstros e cenários poderiam tranquilamente ser adicionados em Diablo II.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainda não estou impressionado.</p>
]]></description>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 7 – Final</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/consideracoes-sobre-diablo-parte-7-%e2%80%93-final/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 23:29:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_ii_chibis_by_acedroid.jpg"><img class="size-full wp-image-772" title="diablo_ii_chibis_by_acedroid" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_ii_chibis_by_acedroid.jpg" alt="" width="385" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p>Esta foi mais uma extensa série de posts que há muito tempo eu queria escrever.</p>
<p>Se eu tenho muitas críticas à série Diablo é porque quero que o jogo melhore. Não me preocuparia em apontar tantas coisas &#8220;ruins&#8221; se eu não gostasse da série.</p>
<p>O que me chateia nesses jogos ocidentais é que quando um novo jogo de uma série é lançado, ele não aprofunda tanto a jogabilidade, mas somente fica maior, mais moderno, mais itens, mais horas de jogo, etc. Mas e a criatividade?</p>
<p><!--more--></p>
<p>Tenho muito receio que Diablo 3 nada mais seja que Diablo 2 &#8220;Enhanced&#8221;, com mais gráficos, sons e etc.</p>
<p>Não queremos aumentar o que o jogo tem, mas aprofundar o que ele oferece.</p>
<p>E o que Diablo oferece? Criação de personagens, labirintos, ação, exploração e armas.</p>
<p>Não adiantará adicionar classes novas se a tentativa-e-erro na construção de um bom personagem ainda existir.</p>
<p>Não adiantará adicionar armas novas se o uso delas continuar restrito à classe.</p>
<p>Veja como parece pura má vontade da Blizzard adicionar um reset nos atributos do char para que um char mal construído seja ainda re-aproveitável. Muitos de nós trabalhamos e estudamos, e assim não temos 10 ou 20 horas para gastar num char que depois não será tão útil.</p>
<p>Um reset poderia ocorrer, por exemplo, a cada 15 níveis, e permitindo re-atribuir apenas parte dos pontos e poderes.</p>
<p>Joguei com a feiticeira pela primeira vez e consegui terminar os dois primeiros níveis de dificuldade. No terceiro ela tornou-se inútil porque eu não conhecia bem todos os poderes e não concentrei tanto a força de alguns, espalhando os pontos na maioria deles. Eu tinha muitos ataques, mas grande parte deles eram inúteis no nível Hell. Qual era minha única opção? Recomeçar tudo novamente, e perder cerca de 20 horas de jogo, com as armas e itens encontrados.</p>
<p>Quem acha isso divertido levanta a mão.</p>
<p>Futuramente eu escreverei sobre Diablo 3, comparando tudo o que eu critiquei com o que o novo jogo oferecerá. Ainda não parei para me informar profundamente, mas farei em breve.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 6</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/consideracoes-sobre-diablo-parte-6/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 16:15:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_inventory.jpg"><img class="size-full wp-image-770" title="diablo_inventory" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_inventory.jpg" alt="" width="227" height="250" /></a></p>
<p><strong>Observação 4 &#8211; Itens, inimigos e afins.</strong></p>
<p>Com relação aos itens, a série força o jogador a depositar muito dinheiro e esperança neles. Isso é algo que fico pensando se é bom ou não.</p>
<p>É interessante somente conseguir avançar com o uso de uma poção a cada 20 segundos?</p>
<p>E quanto às armas? É justo conseguir êxito no jogo somente com sets perfeitos, itens mágicos raríssimos, e etc?</p>
<p><!--more--></p>
<p>A busca por armas torna o jogo muito interessante, mas é complicado quando avançar no jogo depende da busca por boas armas que aparecem aleatoriamente. Isso poderia ser facilitado caso todas as armas encontradas pudessem ser guardadas pelo jogador e utilizadas por qualquer outro personagem daquele jogador, como eu havia sugerido anteriormente. Para não ficar tão fácil, usar uma arma já encontrada poderia ter um custo em dinheiro. Neste caso, o que poderia ser feito é disponibilizar nos mercados para compra cada item unique encontrado.</p>
<p>A aleatoriedade dos itens encontrados ao matar monstros me intriga. O que monstros-árvores faziam com tanto dinheiro guardado? Por que vermes liberam espadas ao serem mortos?</p>
<p>Isso vale pra vários RPGs, e como Diablo é um grande exemplo para a maioria deles, poderia inovar nisso também.</p>
<p>Um jogo de RPG que possui um sistema interessante de drop de itens é Ragnarok. Esse foi um dos únicos RPGs online que cheguei a jogar, portanto, o que descreverei pode existir em outros também: Em Ragnarok, o dinheiro é precioso. Ele não nasce em árvores (incluindo monstros-árvore) nem cai de monstros. Ele é obtido com a venda de itens fabricados ou matéria prima &#8220;dropada&#8221; de monstros. Ou seja, se você matar um monstro-árvore, vai obter um tipo de madeira. Se matar uma ave, vai obter uma pena ou o bico (nem me lembro direito). Cada um desses itens tem uma serventia e podem ser vendidos ou usados para confeccionar itens.</p>
<p>Isso estimula o comércio e cria uma economia mais sólida. Lembrando que isso não serve para tornar o jogo mais realista, mas sim para torná-lo mais interessante, mais divertido.</p>
<p>Muitos monstros de Diablo também são meio bobos. No primeiro até era interessante, pela própria limitação do tamanho do jogo. Mas o segundo tem inimigos meio &#8220;aleatórios&#8221; demais. Matar vermes, urubus, besouros, moscas e aranhas não me faz sentir um herói&#8230; Quero combater cavaleiros amaldiçoados, múmias, orcs, demônios (e succubus).</p>
<p>O jogador comum geralmente não reclama dessas coisas porque só está interessado em obter experiência. Mas não custa tirar aquele enxame de moscas como inimigo e colocar mais succubus, hehehe.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 5</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 22:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_map.jpg"><img class="size-full wp-image-768" title="diablo_map" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_map.jpg" alt="" width="278" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p><em>Imagem &#8211; Uma das milhares de cavernas do jogo. Excitante!</em></p>
<p><strong>Observação 3 &#8211; Mundos desconexos, sem inspiração e aventura linear.</strong><strong> </strong></p>
<p>Outro problema de Diablo II que foi mantido do original são os mundos simples e lineares.</p>
<p>O primeiro jogo não instigava o jogador a explorar o mapa devido a sua limitação em tamanho. Já o segundo simplesmente dividiu o grande labirinto em mundos menores, mas continuam pouco variados, apesar de estarem bem melhores que o mundo do primeiro.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Os mundos dos dois jogos não são agradáveis de se olhar também. Tudo é muito cinzento, escuro, morto. O jogo poderia ter ambientes mais agradáveis, pois jogamos muito tempo neles (sabiam disso, produtores?).</p>
<p>Outro problema é o isolamento dos mundos de cada ato. Você não sente que das planícies do primeiro ato ao deserto do segundo existe alguma conexão.</p>
<p>O que tornaria o jogo mais interessante para explorar seria um mundo todo unificado, mais ou menos como nos RPGs japoneses.</p>
<p>Um clone de Diablo que possui um grande mundo bem interessante é Sacred. Porém, neste jogo existem muitas quests idiotas para ficar vagando no mundo, e os inimigos ficam renascendo a todo momento, tirando qualquer estratégia de avançar por partes mais perigosas do mapa.</p>
<p>Um mundo unificado poderia ter limitações para avançar em certas áreas para assim não dar acesso às quests mais avançadas. Isso poderia ser feito como nos jogos da série Zelda, onde certos obstáculos são usados para barrar a entrada de dungeons.</p>
<p>Um mundo unificado não implica em ter um caminho pré-definido para avançar, pois aí se perde o sentido de explorar. Dungeon Siege e Titan Quest possuem este problema. O mundo nesses jogos é grande, mas o caminho é linear. Você é obrigado a vagar sempre pela mesma trilha.</p>
<p>Enquanto eu jogava Dungeon Siege, animado por ter um grupo de 4 personagens, avançava pelo mapa aguardando a hora que eu passaria da parte inicial e chegasse ao primeiro vilarejo, para então começar a aventura de verdade, explorando o mapa. Então eu joguei, joguei, joguei, até perceber que o jogo era aquilo mesmo, matando abelhas e seguindo uma trilha restrita. A <a href="../../../../../jogabilidade-v-liberdade/">Liberdade</a> neste caso é essencial.</p>
<p>Um mundo grande também pode permitir que o jogador utilize veículos. Seria bem interessante poder voar em dragões, ou cavalgar cavalos, ou mesmo construir veículos. Tudo não apenas para cruzar o mapa mais rapidamente, mas para ser divertido. Para ser uma aventura marcante.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 4</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 00:33:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_battle.jpg"><img class="size-full wp-image-766" title="diablo_battle" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_battle.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p><strong>Observação 2 &#8211; Sobre jogar no Single Player com somente um char.</strong></p>
<p>Incomoda-me não poder jogar com mais de um personagem em uma aventura. Acho que se pelo menos dois personagens fossem permitidos no modo single player, a sensação de não estar só é maior, e não enjoa tanto de usar o mesmo char, os mesmos golpes. Isso não seria tão difícil de implementar porque já existem hirelings no jogo, que são guerreiros não jogáveis contratados para lutar ao seu lado. Além disso, alguns guerreiros podem invocar monstros ou espíritos para auxiliar nas batalhas.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Algumas vezes este recursos de controlar dois ou mais guerreiros podem atrapalhar, e pra isso existiriam comandos para fazer o time recuar, atacar, aguardar (guiando o time para um local seguro enquanto explora uma parte perigosa sozinho), e etc.</p>
<p>Jogar com uma equipe também otimiza o uso de armas especiais, pois é muito frustrante estar com a feiticeira e encontrar a melhor espada do jogo.</p>
<p>Darkstone foi o primeiro (acho que o único) clone de Diablo a implementar partidas single player com dois personagens. Pude jogar muito este jogo e aprovo o conceito. Para os azedos que acham a idéia absurda, bastaria iniciar uma partida com apenas um guerreiro e jogar normalmente.</p>
<p>Jogar em time pode culminar num efeito colateral desagradável, que é desbalancear os personagens. Normalmente os jogadores adotariam a tática de usar bárbaros para segurar inimigos e arqueiros/feiticeiros para atacá-los de longe. Para otimizar a tática, muitos colocariam muito menos vitalidade pro arqueiro e muito menos força de ataque pro bárbaro, inutilizando-os para uma partida solo.</p>
<p>Poderia haver a opção de juntar os personagens já criados para jogar juntos em uma nova aventura ou continuar na aventura de outro personagem. Este intercâmbio de entre personagens nas aventuras permitiriam também o intercâmbio de armas e itens. Isso tornaria única a coleção de itens do jogador, permitindo que qualquer item obtido seja usado por qualquer char a qualquer momento.</p>
<p>Uma das minhas idéias para facilitar isso é ter um lugar no mapa que seria o palácio dos heróis, onde todas as armas coletadas poderiam ser depositadas para uso posterior por qualquer personagem. E independente da aventura ou char, o palácio e seu conteúdo seria comum a todos. Por exemplo, inicio uma nova aventura com um time de um paladino e um necromante, e depois coleto um bom arco. Deposito este arco em um baú do palácio. Em outro momento, inicio outra aventura com uma arqueira e uma assassina. Ao acessar o baú, o arco obtido anteriormente estaria lá.</p>
<p>Este recurso estimularia uma das virtudes de um jogo que eu escrevi há alguns meses, que é a <!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--><a href="../../../../../jogabilidade-vii-colecao/">Coleção</a>. Poder guardar ou catalogar/registrar todas as armas obtidas estimularia o jogador a obter todas elas, não perdendo as anteriores ao iniciar uma nova aventura.</p>
<p>Antes de dizer que isso tornaria o jogo mais fácil, é bom notar que o tornaria muito mais divertido. E dificuldade pode ser ajustada de outras maneiras.</p>
<p>A idéia do palácio poderia ser aproveitada para outros fins, como poder personalizar as salas e manter itens de cura, jóias e dinheiro. Os ambientes poderiam ser expandidos ou decorados de acordo com as conquistas totais do jogador, podendo assim criar um grande palácio após ter obtido vários prêmios.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 3</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 01:38:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo2_chars.jpg"><img class="size-full wp-image-764" title="diablo2_chars" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo2_chars.jpg" alt="" width="288" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p>Não há dúvidas que a série tenha grandes qualidades, mas é claro que eu sou meio chato e me incomodo com algumas coisas do jogo. Não vou nem citar Diablo I porque o segundo é mais completo e as minhas observações serviriam para o primeiro também. Escreverei extensamente sobre algumas coisas que gostaria que fossem diferentes na série. Como existem várias partes que vou escrever, separarei cada tópico em postagens diferentes. Ainda não sei quantos posts isso vai dar.</p>
<p><strong>Observação 1 &#8211; Sobre o sistema limitado de evolução</strong></p>
<p><!--more--></p>
<p>Em primeiro lugar, não gosto da idéia dos personagens serem de classes específicas e com isso limitar outros tipos de habilidades. Como pode um paladino nunca ter a capacidade de aprender uma magia Elemental ou mesmo tornar-se um bom lanceiro? Por que a feiticeira não aprende a usar uma espada, sendo que todos sabem que o cajado é a arma menos letal do jogo? O que levou ela a aperfeiçoar o uso de uma arma dessas? (Resposta: visão estreita de fãs de RPG que não admitem mudanças no conceito das classes) Neste caso, alguns podem argumentar que os cajados concedem poderes mágicos adicionais, mas num jogo, qualquer arma poderia conceder poderes. Uma feiticeira que começa do nível 1 poderia aprender também do nível 1 a usar uma espada ou um machado. Sei que ela pode usar outras armas, mas nunca as outras armas são tão eficientes quanto a arma padrão de cada classe.</p>
<p>Se a diversão do jogo é desenvolver os personagens, por que não tenho liberdade de fazê-los aprender a usar uma nova arma? Só porque um necromante recebe este título ele nunca terá a capacidade de usar decentemente um arco-e-flecha?</p>
<p>Então minha primeira reclamação é não poder desenvolver os personagens fora do que é definido pela classe.</p>
<p>Os fãs devem pensar assim: &#8220;Se você quer um usuário de espadas, pegue o paladino. Se quer um bom lanceiro, pegue a amazona. Mané!&#8221; Mas insisto que o jogo é sobre criar personagens, então eu deveria escolher quaisquer habilidades que eu quero e uni-las em um personagem que começa <strong>sem</strong> uma classe definida, e entra numa definição depois que os principais poderes começam a ser destacados/evoluídos.</p>
<p>Ou seja, inicio um novo jogo com um char* zerado. Este char possui tudo em nível 1, e nenhum poder especial. Assim que luto e evoluo, posso começar a abrir a árvore de todos os poderes e atribuí-los conforme minha preferência. Todas as árvores de todas as classes poderiam ser usadas, mas seguindo a idéia que alguns poderes só são habilitados quando o anterior é atribuído.</p>
<p>Claro que algumas limitações na escolha de poderes deveriam existir, mas nada deveria me impedir de criar um guerreiro que usa machado, envenena e dá o chute do dragão. As limitações poderiam ser de alinhamento da classe, mas não entendo muito de RPGs para esmiuçar melhor esta idéia. Seria algo assim: se você atribui muitos poderes de magia negra, o jogo te restringe de atribuir poderes de magia branca. Se você atribui mais ataques físicos, o jogo dá pontos extras de dano para outros tipos de ataques físicos. Claro que esse sistema deve ser bem pensado para não forçar o jogador a criar chars limitados com apenas um tipo de poder devido à ajuda dos bônus.</p>
<p>Para as armas, a evolução deveria ocorrer separadamente. Funcionaria assim: Um char começaria o jogo com nível 1 em todas as classes de armas. Conforme o jogador acumula experiência usando uma ceifa, por exemplo, parte dessa experiência é direcionada para a experiência a classe da ceifa (Polearm), até o char obter o próximo nível para aquela classe. Com o próximo nível, o uso da ceifa seria mais eficiente porque você <strong>treinou</strong> com ela. Assim o jogador é instigado a criar chars que usam armas variadas e com bastante proveito. A quantidade de níveis deveria ser bem limitada, porém demorado para atingir. Eu sugiro 5 níveis, onde cada nível representa um aumento na velocidade do ataque (equivalente ao Speed da arma) e parte da precisão. Aparentemente só eu acho ridículo que a ARMA defina sua própria velocidade de ataque. Para quem não joga Diablo, imagine você encontrar duas espadas completamente iguais, mas uma delas tem velocidade de ataque maior que a outra. Ou seja, por mais habilidoso que seja o guerreiro, ele nunca vai conseguir definir a velocidade de ataque da arma. Outro exemplo: Imagine você comprar uma faca no mercado e nela vir escrito assim: &#8220;Attack Speed: High&#8221;, fazendo você usar a faca tão rapidamente quanto um ninja. Heheh</p>
<p>*<strong>Char</strong>: Character; Personagem; A personificação do jogador; Avatar; Bonequinho. Carinha; Hominho e etc.</p>
<p style="text-align: center;">
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