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	<title>CubaGames &#187; Blizzard</title>
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	<description>Notícias sobre o mundo dos games, artigos sobre gamedev, reflexões, tutoriais, games e jogos online</description>
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		<title>A Blizzard Tá de Sacanagem!</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 16:27:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/starcraft2venda.jpg"><img class="size-full wp-image-2768  aligncenter" title="starcraft2venda" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/starcraft2venda.jpg" alt="" width="350" height="213" /></a></p>
<p>Achei uma putafaltadesacanagem o que a Blizzard está fazendo com a venda de StarCraft 2.</p>
<p>Primeiro, coloca à venda nas lojas a versão física do game por 50 reais com licença de 6 meses. A versão completa está disponível à venda somente na loja da Blizzard por 105 reais, somente por download.</p>
<p>Tipo, a versão mais cara e completa não está disponível fisicamente&#8230; Ou seja, quem realmente gosta do game vai comprar a versão full, certo? Justo este cara que é fã não terá acesso à caixinha, DVD e manual impresso.</p>
<p>Mas disponibilizar nas lojas físicas somente a versão mais barata e limitada é um golpe baixo. Não duvido que muitas pessoas comprarão o game por impulso devido ao preço baixo sem saberem que estão comprando uma LICENÇA DE 6 MESES, e não um GAME!</p>
<p>Qual o problema de colocar à venda as duas versões no formato físico? E se a versão full só existe no formato digital, porque é tão caro? Sem a mídia física e toda a logística de distribuição, não deveria ficar mais barato?</p>
<p>Pra mim isso é golpe baixo. Má fé.</p>
<p>Além disso tudo, não posso comprar a versão americana do game, ou pelo menos usar o áudio em inglês. Se podemos escolher o áudio original de um filme, por que não posso escolher para o game?</p>
<p>Só estou torcendo para que seja possível aplicar a licença em qualquer versão, e que o preço baixe para a versão completa.</p>
<p>Repetindo, estamos falando de um game, completo, de PC, vendido digitalmente, oficialmente no Brasil, pelo preço de 105 reais, enquanto uma caixinha de game de PC custa 89.</p>
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		<title>Pensamento do Dia &#8211; LEGO Starcraft</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 19:15:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/04/pensamentos1.jpg"><img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="pensamentos1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/04/pensamentos1.jpg" alt="pensamentos1" width="250" height="187" /></a></p>
<p>Estava aqui no trabalho discutindo com meus amigos sobre Starcraft II (lançamento hoje!), e quando um comenta sobre o cancelado Starcraft Ghost, eu tive uma excelente idéia!</p>
<p>Por que não fazer games de Starcraft baseados cada game numa unidade do jogo?</p>
<p>Tipo, teríamos o Starcraft Ghost (com os ghosts); Starcraft Marine, de tiroteio em terceira pessoa; Starcraft Tank (destruindo tudo com os tanques), e por aí vai.</p>
<p>E o melhor de tudo, seria baseado na série LEGO, estilo LEGO Star Wars!</p>
<p>Perfeito! Vamos esperar a Blizzard descobrir isso, ou alguém fazer um mod&#8230;</p>
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		<title>A Blizzard E O Zoeira News</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 14:18:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/05/seu_barriga.jpg"><img class="size-full wp-image-1758 alignnone" title="seu_barriga" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/05/seu_barriga.jpg" alt="seu_barriga" width="250" height="193" /></a><br />
<em>Você me deve 14 meses ADIANTADOS de jogo online</em></p>
<p style="text-align: justify;">Quando escrevo um <strong>Zoeira News</strong>, a idéia é fazer uma piada geralmente me baseando em uma notícia absurda atual.</p>
<p style="text-align: justify;">Lembram-se do <a href="http://www.cubagames.com.br/zoeira-news-diablo-iii-pela-actvision/">Zoeira News do Diablo III</a>?</p>
<p style="text-align: justify;">Então, eu não esperava nada muito diferente disso, dado o sucesso dos games da Blizzard e o evilness da Actvision atualmente.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora, olha só o que eu leio no <a href="http://meiobit.com/games">Meio Bit Games</a>:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://meiobit.com/65711/starcraft-ii-no-brasil-com-mensalidade-ou-quase-isso/">StarCraft II no Brasil com mensalidade (ou quase isso)</a></p>
<p style="text-align: justify;">Trechos:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8220;&#8230;o jogo será vendido por  aqui por R$ 49,90, metade do que geralmente custa um lançamento para  computadores, mas os motivos para comemoração terminam por aí.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>O problema é que este valor só dá direito ao jogador aproveitar seis  meses do jogo, tanto online quanto no modo para uma pessoa e após esse  período será necessário renovar a assinatura por um oi dois meses, por  valores que ainda não foram definidos. Essa prática será repetida no  México, Argentina, Chile, Ásia e Rússia. Mas se você não gostou da  ideia, saiba que algum tempo depois do lançamento físico do jogo, será  possível comprar através da loja online da produtora uma versão digital  definitiva, que não obrigará o pagamento de nenhuma mensalidade e que  provavelmente custará o equivalente a US$59,99.&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">É minha gente&#8230; Como eu não me interesso por multiplayer online e pretendo comprar somente pela campanha single player, ficarei só esperando pelo crack anti-online.</p>
<p style="text-align: justify;">Infelizmente, me desanima até comprar o original assim. E olha que eu ia comprar mesmo o original!</p>
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		<title>Controvérsias em Diablo III</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 01:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1562" title="palette11" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette11.jpg" alt="palette11" width="458" height="172" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Diablo III vem aos poucos mexendo com a imaginação dos fãs. Pois a imaginação é tudo o que resta quando o jogo se enrola demais para ser lançado&#8230; (Falta uma gerência à la EA na Blizzard).</p>
<p style="text-align: justify;">Uma das coisas que certamente incomoda os fãs é a falta dos cenários góticos-escuros-malignos-sangrentos-Batman-Heavy-Metal-alien tão característicos da série. Isso começou a criar uma brincadeira onde o pessoal pega uma screenshot do jogo e manipula no Photoshop para ficar do jeito que deveria ser.</p>
<p style="text-align: justify;">Aí vem mais uma das minhas críticas. Só porque tivemos um jogo da série (o primeiro) bem sombrio, agora a série só deve ser reconhecida assim? Até o segundo jogo teve seus cenários mais variados e até ensolarados.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo assim, é divertido ver algumas imagens manipuladas. Muitas são pura piada mesmo. <a href="http://diablo.incgamers.com/gallery/showgallery.php?cat=512">Aqui</a> existem muitas destas manipulações e outras piadas. Vejam algumas imagens abaixo:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette13.jpg"><img class="size-full wp-image-1563 alignnone" title="palette13" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette13.jpg" alt="palette13" width="400" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette14.jpg"><img class="size-full wp-image-1565 alignnone" title="palette14" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/02/palette14.jpg" alt="palette14" width="466" height="225" /></a></p>
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		<title>Zoeira News &#8211; Diablo III pela Actvision</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 18:46:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Zoeira News]]></category>
		<category><![CDATA[Actvision]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/diablo_3.jpg"><img class="size-full wp-image-1393 alignnone" title="diablo_3" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/12/diablo_3.jpg" alt="diablo_3" width="334" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Depois da fusão com a Blizzard, divisão do game Starcraft II e remoção do modo LAN, além de algumas sacanagens com Modern Warfare 2 (inclusive aumento do preço para PC), o que vai abaixo pode ser absurdo, mas não impossível:</p>
<p style="text-align: justify;">Após a fusão com a Blizzard, a Actvision decidiu dividir também o game Diablo III em quatro partes, assim como StarCraft II, que foi dividido em 3 partes. Segundo a desenvolvedora, cada classe terá seu próprio capítulo, vendido separadamente. E não é só isso, se você comprar os quatro capítulos juntos no pacote completo, terá  direito ao quinto capítulo, onde o jogador poderá enfrentar Diablo e terminar o game.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem optar por apenas um capitulo, estará pagando somente US$ 39,99, ou seja, um preço menor que o de um game completo. A versão bundle com os cinco capítulos será vendido por US$ 149,99. Uma pechincha para ter o game completo.</p>
<p style="text-align: justify;">O CEO da Activision alerta que só poderão comprar o bundle e ter acesso a 100% do game quem fizer pré-order com 3 meses de antecedência.</p>
<p style="text-align: justify;">Além disso, alguns DLC serão lançados, e ainda planejam uma expansão, dividida em mais 3 capítulos.</p>
<p style="text-align: justify;">Os developers garantem que o jogo será grandioso, por isso valerá a pena o preço. Quem duvida poderá jogar o demo que estará disponível em breve. O demo custa US$ 19,99.</p>
<p style="text-align: justify;">Para garantir o controle à pirataria, Diablo III não terá partidas em LAN, mas somente na Battle.net, ao custo mensal de US$ 9,99. E terá DRM com limite de apenas duas instalações. Tudo isso, afirma o CEO, ajudará a manter a comunidade do jogo mais ativa.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ansiosos.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 7 – Final</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/consideracoes-sobre-diablo-parte-7-%e2%80%93-final/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 23:29:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
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		<category><![CDATA[Diablo]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_ii_chibis_by_acedroid.jpg"><img class="size-full wp-image-772" title="diablo_ii_chibis_by_acedroid" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_ii_chibis_by_acedroid.jpg" alt="" width="385" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p>Esta foi mais uma extensa série de posts que há muito tempo eu queria escrever.</p>
<p>Se eu tenho muitas críticas à série Diablo é porque quero que o jogo melhore. Não me preocuparia em apontar tantas coisas &#8220;ruins&#8221; se eu não gostasse da série.</p>
<p>O que me chateia nesses jogos ocidentais é que quando um novo jogo de uma série é lançado, ele não aprofunda tanto a jogabilidade, mas somente fica maior, mais moderno, mais itens, mais horas de jogo, etc. Mas e a criatividade?</p>
<p><!--more--></p>
<p>Tenho muito receio que Diablo 3 nada mais seja que Diablo 2 &#8220;Enhanced&#8221;, com mais gráficos, sons e etc.</p>
<p>Não queremos aumentar o que o jogo tem, mas aprofundar o que ele oferece.</p>
<p>E o que Diablo oferece? Criação de personagens, labirintos, ação, exploração e armas.</p>
<p>Não adiantará adicionar classes novas se a tentativa-e-erro na construção de um bom personagem ainda existir.</p>
<p>Não adiantará adicionar armas novas se o uso delas continuar restrito à classe.</p>
<p>Veja como parece pura má vontade da Blizzard adicionar um reset nos atributos do char para que um char mal construído seja ainda re-aproveitável. Muitos de nós trabalhamos e estudamos, e assim não temos 10 ou 20 horas para gastar num char que depois não será tão útil.</p>
<p>Um reset poderia ocorrer, por exemplo, a cada 15 níveis, e permitindo re-atribuir apenas parte dos pontos e poderes.</p>
<p>Joguei com a feiticeira pela primeira vez e consegui terminar os dois primeiros níveis de dificuldade. No terceiro ela tornou-se inútil porque eu não conhecia bem todos os poderes e não concentrei tanto a força de alguns, espalhando os pontos na maioria deles. Eu tinha muitos ataques, mas grande parte deles eram inúteis no nível Hell. Qual era minha única opção? Recomeçar tudo novamente, e perder cerca de 20 horas de jogo, com as armas e itens encontrados.</p>
<p>Quem acha isso divertido levanta a mão.</p>
<p>Futuramente eu escreverei sobre Diablo 3, comparando tudo o que eu critiquei com o que o novo jogo oferecerá. Ainda não parei para me informar profundamente, mas farei em breve.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 6</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 16:15:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexões]]></category>
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<p><!--[endif]--></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_inventory.jpg"><img class="size-full wp-image-770" title="diablo_inventory" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_inventory.jpg" alt="" width="227" height="250" /></a></p>
<p><strong>Observação 4 &#8211; Itens, inimigos e afins.</strong></p>
<p>Com relação aos itens, a série força o jogador a depositar muito dinheiro e esperança neles. Isso é algo que fico pensando se é bom ou não.</p>
<p>É interessante somente conseguir avançar com o uso de uma poção a cada 20 segundos?</p>
<p>E quanto às armas? É justo conseguir êxito no jogo somente com sets perfeitos, itens mágicos raríssimos, e etc?</p>
<p><!--more--></p>
<p>A busca por armas torna o jogo muito interessante, mas é complicado quando avançar no jogo depende da busca por boas armas que aparecem aleatoriamente. Isso poderia ser facilitado caso todas as armas encontradas pudessem ser guardadas pelo jogador e utilizadas por qualquer outro personagem daquele jogador, como eu havia sugerido anteriormente. Para não ficar tão fácil, usar uma arma já encontrada poderia ter um custo em dinheiro. Neste caso, o que poderia ser feito é disponibilizar nos mercados para compra cada item unique encontrado.</p>
<p>A aleatoriedade dos itens encontrados ao matar monstros me intriga. O que monstros-árvores faziam com tanto dinheiro guardado? Por que vermes liberam espadas ao serem mortos?</p>
<p>Isso vale pra vários RPGs, e como Diablo é um grande exemplo para a maioria deles, poderia inovar nisso também.</p>
<p>Um jogo de RPG que possui um sistema interessante de drop de itens é Ragnarok. Esse foi um dos únicos RPGs online que cheguei a jogar, portanto, o que descreverei pode existir em outros também: Em Ragnarok, o dinheiro é precioso. Ele não nasce em árvores (incluindo monstros-árvore) nem cai de monstros. Ele é obtido com a venda de itens fabricados ou matéria prima &#8220;dropada&#8221; de monstros. Ou seja, se você matar um monstro-árvore, vai obter um tipo de madeira. Se matar uma ave, vai obter uma pena ou o bico (nem me lembro direito). Cada um desses itens tem uma serventia e podem ser vendidos ou usados para confeccionar itens.</p>
<p>Isso estimula o comércio e cria uma economia mais sólida. Lembrando que isso não serve para tornar o jogo mais realista, mas sim para torná-lo mais interessante, mais divertido.</p>
<p>Muitos monstros de Diablo também são meio bobos. No primeiro até era interessante, pela própria limitação do tamanho do jogo. Mas o segundo tem inimigos meio &#8220;aleatórios&#8221; demais. Matar vermes, urubus, besouros, moscas e aranhas não me faz sentir um herói&#8230; Quero combater cavaleiros amaldiçoados, múmias, orcs, demônios (e succubus).</p>
<p>O jogador comum geralmente não reclama dessas coisas porque só está interessado em obter experiência. Mas não custa tirar aquele enxame de moscas como inimigo e colocar mais succubus, hehehe.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 5</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 22:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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<p><!--[endif]--></p>
<p><em>Imagem &#8211; Uma das milhares de cavernas do jogo. Excitante!</em></p>
<p><strong>Observação 3 &#8211; Mundos desconexos, sem inspiração e aventura linear.</strong><strong> </strong></p>
<p>Outro problema de Diablo II que foi mantido do original são os mundos simples e lineares.</p>
<p>O primeiro jogo não instigava o jogador a explorar o mapa devido a sua limitação em tamanho. Já o segundo simplesmente dividiu o grande labirinto em mundos menores, mas continuam pouco variados, apesar de estarem bem melhores que o mundo do primeiro.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Os mundos dos dois jogos não são agradáveis de se olhar também. Tudo é muito cinzento, escuro, morto. O jogo poderia ter ambientes mais agradáveis, pois jogamos muito tempo neles (sabiam disso, produtores?).</p>
<p>Outro problema é o isolamento dos mundos de cada ato. Você não sente que das planícies do primeiro ato ao deserto do segundo existe alguma conexão.</p>
<p>O que tornaria o jogo mais interessante para explorar seria um mundo todo unificado, mais ou menos como nos RPGs japoneses.</p>
<p>Um clone de Diablo que possui um grande mundo bem interessante é Sacred. Porém, neste jogo existem muitas quests idiotas para ficar vagando no mundo, e os inimigos ficam renascendo a todo momento, tirando qualquer estratégia de avançar por partes mais perigosas do mapa.</p>
<p>Um mundo unificado poderia ter limitações para avançar em certas áreas para assim não dar acesso às quests mais avançadas. Isso poderia ser feito como nos jogos da série Zelda, onde certos obstáculos são usados para barrar a entrada de dungeons.</p>
<p>Um mundo unificado não implica em ter um caminho pré-definido para avançar, pois aí se perde o sentido de explorar. Dungeon Siege e Titan Quest possuem este problema. O mundo nesses jogos é grande, mas o caminho é linear. Você é obrigado a vagar sempre pela mesma trilha.</p>
<p>Enquanto eu jogava Dungeon Siege, animado por ter um grupo de 4 personagens, avançava pelo mapa aguardando a hora que eu passaria da parte inicial e chegasse ao primeiro vilarejo, para então começar a aventura de verdade, explorando o mapa. Então eu joguei, joguei, joguei, até perceber que o jogo era aquilo mesmo, matando abelhas e seguindo uma trilha restrita. A <a href="../../../../../jogabilidade-v-liberdade/">Liberdade</a> neste caso é essencial.</p>
<p>Um mundo grande também pode permitir que o jogador utilize veículos. Seria bem interessante poder voar em dragões, ou cavalgar cavalos, ou mesmo construir veículos. Tudo não apenas para cruzar o mapa mais rapidamente, mas para ser divertido. Para ser uma aventura marcante.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 4</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jan 2009 00:33:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_battle.jpg"><img class="size-full wp-image-766" title="diablo_battle" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo_battle.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
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<p><!--[endif]--></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p><strong>Observação 2 &#8211; Sobre jogar no Single Player com somente um char.</strong></p>
<p>Incomoda-me não poder jogar com mais de um personagem em uma aventura. Acho que se pelo menos dois personagens fossem permitidos no modo single player, a sensação de não estar só é maior, e não enjoa tanto de usar o mesmo char, os mesmos golpes. Isso não seria tão difícil de implementar porque já existem hirelings no jogo, que são guerreiros não jogáveis contratados para lutar ao seu lado. Além disso, alguns guerreiros podem invocar monstros ou espíritos para auxiliar nas batalhas.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Algumas vezes este recursos de controlar dois ou mais guerreiros podem atrapalhar, e pra isso existiriam comandos para fazer o time recuar, atacar, aguardar (guiando o time para um local seguro enquanto explora uma parte perigosa sozinho), e etc.</p>
<p>Jogar com uma equipe também otimiza o uso de armas especiais, pois é muito frustrante estar com a feiticeira e encontrar a melhor espada do jogo.</p>
<p>Darkstone foi o primeiro (acho que o único) clone de Diablo a implementar partidas single player com dois personagens. Pude jogar muito este jogo e aprovo o conceito. Para os azedos que acham a idéia absurda, bastaria iniciar uma partida com apenas um guerreiro e jogar normalmente.</p>
<p>Jogar em time pode culminar num efeito colateral desagradável, que é desbalancear os personagens. Normalmente os jogadores adotariam a tática de usar bárbaros para segurar inimigos e arqueiros/feiticeiros para atacá-los de longe. Para otimizar a tática, muitos colocariam muito menos vitalidade pro arqueiro e muito menos força de ataque pro bárbaro, inutilizando-os para uma partida solo.</p>
<p>Poderia haver a opção de juntar os personagens já criados para jogar juntos em uma nova aventura ou continuar na aventura de outro personagem. Este intercâmbio de entre personagens nas aventuras permitiriam também o intercâmbio de armas e itens. Isso tornaria única a coleção de itens do jogador, permitindo que qualquer item obtido seja usado por qualquer char a qualquer momento.</p>
<p>Uma das minhas idéias para facilitar isso é ter um lugar no mapa que seria o palácio dos heróis, onde todas as armas coletadas poderiam ser depositadas para uso posterior por qualquer personagem. E independente da aventura ou char, o palácio e seu conteúdo seria comum a todos. Por exemplo, inicio uma nova aventura com um time de um paladino e um necromante, e depois coleto um bom arco. Deposito este arco em um baú do palácio. Em outro momento, inicio outra aventura com uma arqueira e uma assassina. Ao acessar o baú, o arco obtido anteriormente estaria lá.</p>
<p>Este recurso estimularia uma das virtudes de um jogo que eu escrevi há alguns meses, que é a <!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
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<p><!--[endif]--><a href="../../../../../jogabilidade-vii-colecao/">Coleção</a>. Poder guardar ou catalogar/registrar todas as armas obtidas estimularia o jogador a obter todas elas, não perdendo as anteriores ao iniciar uma nova aventura.</p>
<p>Antes de dizer que isso tornaria o jogo mais fácil, é bom notar que o tornaria muito mais divertido. E dificuldade pode ser ajustada de outras maneiras.</p>
<p>A idéia do palácio poderia ser aproveitada para outros fins, como poder personalizar as salas e manter itens de cura, jóias e dinheiro. Os ambientes poderiam ser expandidos ou decorados de acordo com as conquistas totais do jogador, podendo assim criar um grande palácio após ter obtido vários prêmios.</p>
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		<title>Considerações Sobre Diablo &#8211; Parte 3</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 01:38:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo2_chars.jpg"><img class="size-full wp-image-764" title="diablo2_chars" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/01/diablo2_chars.jpg" alt="" width="288" height="200" /></a></p>
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<p><!--[endif]--></p>
<p>Não há dúvidas que a série tenha grandes qualidades, mas é claro que eu sou meio chato e me incomodo com algumas coisas do jogo. Não vou nem citar Diablo I porque o segundo é mais completo e as minhas observações serviriam para o primeiro também. Escreverei extensamente sobre algumas coisas que gostaria que fossem diferentes na série. Como existem várias partes que vou escrever, separarei cada tópico em postagens diferentes. Ainda não sei quantos posts isso vai dar.</p>
<p><strong>Observação 1 &#8211; Sobre o sistema limitado de evolução</strong></p>
<p><!--more--></p>
<p>Em primeiro lugar, não gosto da idéia dos personagens serem de classes específicas e com isso limitar outros tipos de habilidades. Como pode um paladino nunca ter a capacidade de aprender uma magia Elemental ou mesmo tornar-se um bom lanceiro? Por que a feiticeira não aprende a usar uma espada, sendo que todos sabem que o cajado é a arma menos letal do jogo? O que levou ela a aperfeiçoar o uso de uma arma dessas? (Resposta: visão estreita de fãs de RPG que não admitem mudanças no conceito das classes) Neste caso, alguns podem argumentar que os cajados concedem poderes mágicos adicionais, mas num jogo, qualquer arma poderia conceder poderes. Uma feiticeira que começa do nível 1 poderia aprender também do nível 1 a usar uma espada ou um machado. Sei que ela pode usar outras armas, mas nunca as outras armas são tão eficientes quanto a arma padrão de cada classe.</p>
<p>Se a diversão do jogo é desenvolver os personagens, por que não tenho liberdade de fazê-los aprender a usar uma nova arma? Só porque um necromante recebe este título ele nunca terá a capacidade de usar decentemente um arco-e-flecha?</p>
<p>Então minha primeira reclamação é não poder desenvolver os personagens fora do que é definido pela classe.</p>
<p>Os fãs devem pensar assim: &#8220;Se você quer um usuário de espadas, pegue o paladino. Se quer um bom lanceiro, pegue a amazona. Mané!&#8221; Mas insisto que o jogo é sobre criar personagens, então eu deveria escolher quaisquer habilidades que eu quero e uni-las em um personagem que começa <strong>sem</strong> uma classe definida, e entra numa definição depois que os principais poderes começam a ser destacados/evoluídos.</p>
<p>Ou seja, inicio um novo jogo com um char* zerado. Este char possui tudo em nível 1, e nenhum poder especial. Assim que luto e evoluo, posso começar a abrir a árvore de todos os poderes e atribuí-los conforme minha preferência. Todas as árvores de todas as classes poderiam ser usadas, mas seguindo a idéia que alguns poderes só são habilitados quando o anterior é atribuído.</p>
<p>Claro que algumas limitações na escolha de poderes deveriam existir, mas nada deveria me impedir de criar um guerreiro que usa machado, envenena e dá o chute do dragão. As limitações poderiam ser de alinhamento da classe, mas não entendo muito de RPGs para esmiuçar melhor esta idéia. Seria algo assim: se você atribui muitos poderes de magia negra, o jogo te restringe de atribuir poderes de magia branca. Se você atribui mais ataques físicos, o jogo dá pontos extras de dano para outros tipos de ataques físicos. Claro que esse sistema deve ser bem pensado para não forçar o jogador a criar chars limitados com apenas um tipo de poder devido à ajuda dos bônus.</p>
<p>Para as armas, a evolução deveria ocorrer separadamente. Funcionaria assim: Um char começaria o jogo com nível 1 em todas as classes de armas. Conforme o jogador acumula experiência usando uma ceifa, por exemplo, parte dessa experiência é direcionada para a experiência a classe da ceifa (Polearm), até o char obter o próximo nível para aquela classe. Com o próximo nível, o uso da ceifa seria mais eficiente porque você <strong>treinou</strong> com ela. Assim o jogador é instigado a criar chars que usam armas variadas e com bastante proveito. A quantidade de níveis deveria ser bem limitada, porém demorado para atingir. Eu sugiro 5 níveis, onde cada nível representa um aumento na velocidade do ataque (equivalente ao Speed da arma) e parte da precisão. Aparentemente só eu acho ridículo que a ARMA defina sua própria velocidade de ataque. Para quem não joga Diablo, imagine você encontrar duas espadas completamente iguais, mas uma delas tem velocidade de ataque maior que a outra. Ou seja, por mais habilidoso que seja o guerreiro, ele nunca vai conseguir definir a velocidade de ataque da arma. Outro exemplo: Imagine você comprar uma faca no mercado e nela vir escrito assim: &#8220;Attack Speed: High&#8221;, fazendo você usar a faca tão rapidamente quanto um ninja. Heheh</p>
<p>*<strong>Char</strong>: Character; Personagem; A personificação do jogador; Avatar; Bonequinho. Carinha; Hominho e etc.</p>
<p style="text-align: center;">
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