

Linearidade não é exatamente um problema. Consiste em ter uma cadeia de acontecimentos altamente estruturada. É útil em jogos simples de plataforma, como a seqüência das fases do primeiro Mario Bros. Mas hoje os jogos deveriam ser um pouco mais criativos. Jogos de aventura, esportes, RPG e até ação tornam-se mais interessantes quando não possuem missões tão óbvias e seqüenciais.
Mario Bros. 3 inovou com a criação de rotas alternativas para as fases, fazendo o jogador não somente completá-las, mas descobrir todos os caminhos. Por mais que se jogue nas fases em seqüência, o jogador sentirá maior domínio no jogo. É como se ele estivesse decidindo o rumo. Além disso, é possível jogar novamente para obter itens e vidas extras. Esta quebra na linearidade, mesmo que sutil, é importante.
Uma grande série sofre consideravelmente deste vício: Metal Gear Solid. É aquele problema “cinematográfico” de um jogo: enriquecem a Narrativa comprometendo a Liberdade. O jogo é muito linear, e a única coisa dele que me chama atenção são as divertidas VR Missions. O jogo mesmo eu prefiro assistir no Youtube, numa gravação feita do início ao fim, visto que jogá-lo repetidas vezes não mudará nada.
Outro problema que envolve a linearidade é forçar o jogo a se desenrolar com intervenções sutis por parte do jogador, que geralmente passam imperceptíveis, causando os famosos “encalhamentos”. É aquela história de alguém não conseguir avançar em um RPG porque não conversou duas vezes com o engenheiro que estava na biblioteca da quinta casinha do vilarejo X.
Às vezes o jogador perde muito tempo para descobrir bobeiras como estas. O jogo não pode ter um design que força as missões a se desenrolarem na base da busca pelo que fazer. O jogador deve sempre estar ciente de seu objetivo, seja através de uma lista de objetivos, seja por um mapa ou qualquer outra coisa.
Vários jogos antigos da série Final Fantasy não forçam o jogador a resolver os problemas, mas procurá-los. Cartão vermelho!
No próximo post, Generalização.
Categorias: CubaGames, Jogabilidade | 4 Comments »
Aeeee Bugalu,
não li a série toda de jogabilidade, mas uma coisa que li neste post foi sobre ficar preso em uma fase, por não saber o que fazer. aconteceu comigo em Shrek 2 (pra PS2). tive que procurar na web, dai descobri que muita gente cria os DETONADOS pra vários games…. putz, dai acabou o desafio, basta seguir o roteiro com as pegadinhas já resolvidas por alguém. só recorrer em último caso, e ainda por cima ficar p.u.t.o com o jogo “derrotou” vc logo ali na segunda ou terceira fase.
o que quero dizer com isso?? nada. só escrevi pra te encher o saco
Concordo com o Darci, essas dicas acabam com o desafio.
Realmente desvendar um enigma sabendo o segredo é algo muito sem graça.
Mas acredite, tem MUITA gente que procura esse tipo de coisa na internet.
Afinal eu tenho que ganhar e fazer recorde, não importa como.
Bugalu lu lu…
Discordo.
Brincadeira meu amigo.
Acho que já estava na hora de concordarmos.
hehehe
Bem, acho que a linearidade é um problema sério de muitos games, e culpo isso à grande dificuldade de se criar um jogo livre.
Apenas para citar, acho que está na horas dos games voltarem à década de 80 na fase do MSX, como ter jogos onde o indivíduo deve buscar resolver o problema de forma intuitiva, exemplo: o Pc Engine fan (Moacyr http://www.pcenginefan), um colecionador de games, fala que num jogo de msx chegava em uma parte onde se escutava uns toques numa parede, o jogador nessa hora deveria abrir o manual do game e buscar informações sobre o jogo, e nesse manual continha o alfabeto em código morse, nesse contexto, o jogador tinha que escutar os toques e decifrar o código sozinho, algo no meu ponto de vista genial.
Claro que era um jogo linear e que obrigava a pessoa a fazer isso, no entanto, se os criadores (cubagames!!!!) começassem a utilizar mais a criatividade para demonstrar ao jogador qual é o problema a ser solucionado (diferente do caso do RPG que na 5123ª palavra de uma conversa está a dica), o jogador tem a motivação de buscar alternativas para resolver o problema, logo, deixando o game de ser tão linear quanto parece.
Se você tiver um tempo, baixe o SWAT, da Storytron, empresa do Chris Crawford. É um bom exemplo de não-linearidade. Só dê um desconto por estar em Beta.