
Jogos podem ser complexos pela vontade da produtora de querer impressionar. Mas todos os jogos, sendo uma atividade recreativa, devem ser simples de entender. Ultimamente, com a grande capacidade de processamento dos PCs e consoles, alguns jogos tendem a querer superar qualquer outro já lançado em termos de grandeza. O problema é que ficam tão grandiosos a ponto de ser muito demorado para o jogador entendê-lo. Sem falar no tempo que demora a se tornar divertido. Provavelmente até lá o jogador já estará jogando algo mais simples.
Um jogo que achei muito problemático neste aspecto é o Race 07, que tenta colocar tudo de automobilismo dentro dele, com a tentativa de ser “o mais completo”. Mas é aí que ele fica confuso, pois cada categoria de automobilismo tem suas próprias regras e configurações. Outro jogo de automobilismo, GTR, possui problemas de complexidade, mas não na quantidade de categorias, e sim no grau de realismo do jogo. É tanta coisa pro piloto… er, jogador configurar que fica a dúvida se o jogo foi feito pra divertir ou pra treinar futuros competidores de automobilismo.
Os jogos de ação tática em geral tentam adicionar complexidade para parecer realista, mas controlar quatro soldados em situações de realismo não é para um jogo. Não quero ser um soldado de verdade jogando, quero apenas ser um soldado de “mentirinha”.
Outra maneira de tornar o jogo complexo demais é na tentativa de copiar uma ação da vida real e incluí-la no jogo sem qualquer tipo de consideração das circunstâncias da jogabilidade. Por exemplo, na vida real, para você abrir uma porta, deve-se primeiro pegar a chave, colocá-la na fechadura, girá-la, torcer a maçaneta e empurrar a porta. Em um jogo de aventura simples, basta encostar na porta para ela abrir automaticamente e pronto! Mas sempre tem os espertinhos que forçam o pobre do jogador a entrar no menu, selecionar a chave, usá-la na porta, lembrando de apontar o cursor na fechadura, e então pressionar o botão de ação para abrir a porta. Tudo isso para quê? Em um jogo de espionagem, até entendo, mas em qualquer jogo de Ação isso é babaquice mesmo!
Na próxima semana trato da Linearidade.
Categorias: CubaGames, Jogabilidade | 1 Comment »
Bem.
Discordo muito do seu texto.
Sou seu oposto.
Me considero um jogador hardcore.
Gosto de jogos beirando a realidade.
Pra mim, jogo de corrida tem que ser simulador, pouco me importa se não domino o automobilismo, mas gosto de saber que tenho em minhas mãos todas as ferramentas necessárias para modificar o meu carro ao meu bel prazer, e que se houver algo de errado, a culpa foi minha.
Acontece a mesma coisa em jogos táticos, não gosto de mata mata, gosto de parar, respirar, escolher o melhor item ao ser utilizado para alcançar o determinado objetivo, etc. Tudo puxando para o máximo de realismo possível no contexto do jogo.
Claro, esse sou eu, e pra mim, realismo é qualidade.
No entanto concordo que o jogo tem que ser intuitivo, e realmente ter que escolher chave por chave, etc não tem nenhuma utilidade a não ser que o erro na má escolha de chaves (por exemplo) trará modificações para a narrativa do game.
É isso aí.
Mas reitero, é isso o que eu penso, e só.
E com certeza os jogadores mais casuais não devem concordar comigo, e eles estão no direito de fazer isso.
Abraços.