por Fernando Lorenzon em 08/08/2008 as 12:35

A liberdade nos jogos nem sempre é fator determinante para a diversão, mas em certos gêneros ela se torna essencial, principalmente nos jogos de aventura mais recentes. Liberdade pode ser entendida como a capacidade do jogador realizar ações sem esbarrar em limitações do jogo, nem comprometer o cumprimento das metas.

Quanto mais possibilidades o jogador tem de agir, maior a liberdade. Esta virtude é mais fácil de identificar, e jogos como GTA a exploram muito bem. Isso não quer dizer que em jogos mais antigos ela não se faz presente em doses menores. Por exemplo, a série Metroid a utiliza em doses corretas para fazer o jogador completar o jogo sem se cansar.

Usar a liberdade requer uma grande responsabilidade ao criar os objetivos do jogo, pois ela pode tornar o jogo mais difícil de entender quando utilizada exageradamente.

Jogos que se beneficiam diretamente da liberdade são os RPGs, e os RPGs americanos (Fallout, por exemplo) fazem dela a principal virtude do jogo. Porém, vários jogos de ação fazem uso cada vez mais bem sucedido ao recriar uma jogabilidade ampla.

Zelda, Metroid, Castlevania, GTA e Super Mario 64 possuem cada um uma quantidade diferente da liberdade, mas bem balanceada para o estilo do jogo.

Já Neverwinter Nights e Baldur’s Gate possuem muita liberdade logo de início, fazendo o jogador se perder caso não preste atenção constantemente aos diálogos, o que pode se tornar canastivo. A liberdade deve ser oferecida sempre gradualmente.

Nos jogos de corrida, Gran Turismo é minha grande referência para quase todas as virtudes que citei, e a liberdade no jogo é muito bem explorada na possibilidade do jogador correr em qualquer campeonato, desde que ele tenha as licenças e o carro apropriado. Veja que a licença e os carros agem como um freio leve na liberdade, fazendo o jogador progredir mais facilmente no início, mas depois decidindo a melhor maneira de avançar nos campeonatos, ou mesmo não avançando, mas simplesmente correndo nos campeonatos preferidos para acumular dinheiro e comprar mais carros. Esta possibilidade no Gran Turismo é um grande exemplo de bom uso na liberdade. O jogador não escolhe só onde vai correr, mas quantas vezes quer correr. Poucos jogos deixam o jogador experimentar sem sofrer alguma punição.

Jogos de Ação em Primeira Pessoa para PCs geralmente usam pouca liberdade na estrutura de jogo. Isso se deve principalmente pela idéia estreita dos desenvolvedores americanos em tentar recriar uma atmosfera cinematográfica ao jogo - já que de filmes eles entendem. Mas um jogo não deve ser assisitido, e sim interagido. Um exemplo simples do problema é a impossibilidade do jogador escolher novamente uma fase já completada, forçando o jogador a seguir em frente sempre. Isso compromete a sensação de domínio em cima do jogo e trata-se de um erro de design. Qual o problema em dar mais possibilidades pro jogador de divertir? Um grande shooter na minha opinião é Goldeneye, pois nele você pode brincar depois de ter completado uma missão, jogando novamente e experimentando novas rotas, armas, situações e técnicas. E você não precisa perder o que já conquistou para isso, basta ir lá na telinha de seleção de fases, escolher uma, escolher o nível de dificuldade e alguns cheats já habilitados e partir pra matança. Isso, claro, depois de ter passado a fase pelo menos uma vez “na raça”, para cada uma das dificuldades. Este tipo de recurso pode ser a linha que separa um joguinho descartável de um grande clássico.

(Próximo post, Criatividade)

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