
A primeira das cinco virtudes, e também cronologicamente a primeira a aparecer nos jogos eletrônicos, o “desafio” se resume a forçar as habilidades motoras do jogador, bem como reflexos e raciocínio rápido. No desafio, temos os comandos (interação com o joystick), que em jogos de luta tornam-se a mecânica central. Ele é parte integrante dos jogos de Ação, Luta e Esportes e pode definir outros jogos. O desafio é o que faz o jogador treinar. O desafio também é o principal elemento em uma competição. O que define o “versus” entre jogadores é a exposição das habilidades de um contra o outro (mas esta não é a única virtude que trata de competição).
Tetris é o jogo mais puro em termos de desafio, não contendo praticamente nada das demais virtudes, e mesmo assim consegue ser viciante.
Na prática, podemos lidar com jogos como se fossem alimentos: Colocando uma pitada de desafio em um RPG, temos Diablo. Colocando em um jogo de aventura, temos plataforma, ou Ação/Aventura.
Tomb Raider sem “desafio” se transformaria em Myst, ou seja, só a essência da aventura. Zelda com menos desafio se transforma em ToeJam & Earl.
Sob o aspecto do desafio, as séries Tomb Raider e Super Mario são similares. O que muda entre os dois são outras virtudes, como narrativa e liberdade.
Como eu havia mencionado, nem sempre uma virtude em extremo será melhor. No caso da virtude “Desafio” em excesso, vem em minha mente aqueles jogos de ação tática, extremamente frustrantes, complicados, cheios de ações, que usam quase todas as teclas do teclado. São jogos como a série Rainbow Six. Outra categoria exagerada no desafio é a de simuladores de vôo como F-22. Outro bastante complicado é a série Tomb Raider. A quantidade de comandos deste último é desnecessariamente grande. É comum o jogador morrer por erros simples na hora de controlar a senhorita Croft.
Outros jogos, em compensação, possuem desafio de menos, não instigando o jogador a aprimorar as técnicas e passando mais a “assistir” o jogo. Aqui entram vários MMORPG, onde a limitação deve-se ao modelo Cliente/Servidor do jogo, que impossibilita ação mais rápida. Ou então RPGs tradicionais baseados em turno, onde não existe qualquer ligação com as habilidades dos guerreiros com a do jogador.
Vários jogos que possuem menos desafio acabam acumulando um “vício” (o oposto de uma virtude) muito comum e desagradável: a “paciência”. Tudo o que o jogador conquista sem habilidades (propostas na Criatividade e Desafio) deve-se à paciência, e assim o jogo dá vantagem a quem tem mais tempo livre, como é o caso de Simcity, RPGs e MMOs em geral. Como Simcity é jogado solitariamente, não há problema algum nisso, mas é imperdoável em RPGs coletivos.
Próximo post, Liberdade.
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