

Nesta terceira parte, vou destrinchar um pouco mais a jogabilidade, dividindo-a em 5 partes, que unidas não formam o Capitão Planeta, mas sim um bom jogo.
Com a definição de “jogo” mais clara, eu volto novamente à definição central de jogabilidade. Eu mencionei que se trata de tudo aquilo que está entre o jogo e o jogador, mas como era apenas um texto introdutório a esta série, eu não quis especificar muito mesmo.
Bom, então o que exatamente sobra quando subtraímos do jogo os recursos audiovisuais? Sobram: As regras, os comandos, a estrutura de progresso, o objetivo, o entretenimento e a interação do jogador com tudo isso. Estes itens compõe o básico da jogabilidade e organizam o amontoado de símbolos gráficos para dar o molde do jogo. Atenção, estes itens não são os 5 aspectos que mencionei, mas somente as partes de um jogo. Os aspectos são as diferentes interações que o jogador pode ter com o jogo.
A partir deste conceito, podemos começar a tratar somente de jogos eletrônicos.
A jogabilidade para jogos eletrônicos é muito mais expandida que nas outras modalidades de jogos, pois é possível recriar virtualmente qualquer situação, inclusive situações que são jogos na vida real. Numa partida real de futebol, você exerce apenas uma função, que é ou de um zagueiro, ou técnico, ou atacante, ou goleiro, ou juiz, ou mesmo dirigente do clube. Já no jogo virtual, você pode ser todos ao mesmo tempo. Esta é a idéia de que a jogabilidade num jogo eletrônico pode ser mais expandida. O jogador controla o mundo virtual, e não apenas segue as regras. Dentro do jogo virtual, tudo é possível.
Para determinar a jogabilidade, o jogo apresenta 5 aspectos ao jogador como possibilidade de interação. Chamarei estes apectos de “Virtudes”. O bom uso de cada virtude da jogabilidade fará o jogo ser mais rico, divertido. E elas são:
1 - Desafio: Exigência das habilidades motoras e raciocínio rápido.
2 - Liberdade: Capacidade de realizar atividades sem restrições.
3 - Criatividade: Exigência de inteligência e planejamento.
4 - Coleção: Premiação ao jogador para cada meta cumprida.
5 - Narrativa: Elaboração de história e ligação lógica de eventos.
Olhando isso, parece simples, óbvio até. Mas o que quero dizer com cada uma dessas virtudes é algo bem mais profundo. Estas virtudes estão até certo ponto ligadas com a própria psicologia humana. Note que o que torna a vida divertida são coisas que se enquadram em alguma dessas categorias. E cada uma delas poderá ser explorada pelo jogador caso o desenvolvedor tiver o dom de conciliá-las coerentemente.
Algumas considerações: Em primeiro lugar, as virtudes são de uso genérico, não representando necessariamente a mesma ação em cada jogo. Em segundo lugar, nem todas precisam estar presentes, mas se tiverem pode enriquecer a jogabilidade. Os melhores jogos usam cada virtude de maneira equilibrada, e não aos extremos (adivinhe qual filósofo propõe este raciocínio).
Como cada virtude dá muita conversa, tratarei cada item em um post separado.
(Continua no próximo episódio)
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Acrescentaria mais um item a essa lista. A interatividade é uma peça chave nesse composto.
Não só como o quão rápido o jogo responde as ações do jogador ou as formas como o jogador interage com o jogo, mas também como as peças do jogo relacionam entre si.
Poderia ser, mas a jogabilidade em si é a interação. Só decidi quebrá-la em aspectos positivos e negativos.
Como havia escrito, a jogabilidade possui “…as regras, os comandos, a estrutura de progresso, o objetivo, o entretenimento e a interação do jogador com tudo isso.”
As virtudes que descrevi são aspectos positivos da jogabilidade, e não parte da definição dela.
Até eu tive dificuldade em entender bem o que eu deveria escrever. Por isso eu preparei todos os textos antes de postar o primeiro.
Mas o que você escreveu pode render alguns textos. Quem sabe eu trato disso em posts futuros?