por Fernando Lorenzon em 16/11/2009 as 13:05

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Em Civ IV, você é o único responsável pela explosão acima

Lendo uma matéria na revista EDGE, comecei a pensar um pouco em como os games podem evoluir. Ou se devem evoluir. A matéria em questão abordava a idéia dos jogos terem um enredo mais dinâmico, onde o jogador não só participa, mas influi e altera. Algo como alguns RPGs mais avançados.

Muitas idéias legais foram debatidas, mas meu foco não é reproduzir o texto, e sim dar meu parecer sobre o assunto.

Em primeiro lugar, sou um gamer há muito tempo, mas nem sei se sou hardcore ou casual. Não gosto de jogos casuais, é verdade, mas não sou ávido por lançamentos. Enquanto jogo algo moderno no PC, jogo também algum clássico em emuladores de consoles antigos. Esses tempos eu terminei Kirby's Adventure para o Nes. Algum tempo depois, terminei Call of Duty 4 no PC. Ou seja, não sou preconceituoso.

Porém, posso ser resistente a mudanças. Não consigo enxergar os games como algo diferente daquilo que já é. Principalmente no que toca a questões de enredos dinâmicos e etc.

Como está ficando meio óbvio, os games tem um potencial muito grande para brincar de contar histórias. Atualmente, terá também a capacidade de criar histórias. Mas isso geralmente funciona bem com MMO. O que muitos designers querem agora é criar jogos onde você pode brincar com a história dele em single player. Mesmo em jogos onde você pode escolher caminhos a serem seguidos, a história não é necessariamente moldada pelo jogador. É apenas direcionada. E com isso, ao invés do jogador experimentar a idéia de deixar a história fluir conforme suas decisões, o que realmente acontece é a tentativa de fechar todos os caminhos e tentar todos os finais disponíveis para terminar o game em 100%. Em Chrono Trigger, o jogador não se contenta em deixar [spoilers] Chrono morto [/spoilers]. O jogador vai querer jogar até ver o final em que Chrono permanece vivo ([SPOILERS?]).

Sempre deixei claro aqui que jogo não pode ser uma representação interativa de um filme. Jogos são diferentes. Isso não evita que muitos produtores se influenciem pelos filmes e criem jogos mais orientados pela história. Como eles mesmos devem notar, esses jogos ficam muito aquém de um simples Super Mario World em termos de jogabilidade (mas a história é legal, muitos podem argumentar). O problema é que já existem mídias ideais para contar histórias: HQs, filmes, seriados, livros, teatro, animações...

Os japoneses encaram os jogos eletrônicos muito mais como um brinquedo.

E essa foi a maneira que eu aprendi a ver os games. Como brinquedos.

Nada de histórias complexas, eu quero é me divertir. Realizar combos, derrapar, matar bandidos, coletar moedas. Nada disso precisa de enredos hollywoodianos.

Mas isso é o típico papo de alguém que é resistente á mudanças. Não posso, como crítico, achar que as coisas não devem mudar. Quando for velho, será que vou ficar falando algo como "no meu tempo não era tão realista assim, e a gente se divertia mais..."?

Se pensarmos bem, já existem muitos jogos em que a jogabilidade é trabalhada de modo a alterar os rumos conforme as decisões do jogador de forma permanente. Dois exemplos que eu lembro agora são Civilization e The Sims.

Em Civilization, quando eu entro numa guerra sem eu querer, dificilmente eu volto o save. Eu me esforço para resolver a questão e assumir minhas decisões. Isso é bastante diferente com a jogabilidade de um RPG comum, onde uma decisão errada pode ser facilmente contornável com um Load Game.

Mas não é isso que os designers de jogos querem propor.

Recentemente foi anunciado o jogo Heavy Rain. Nele o jogador toma decisões que influenciam o enredo. Este jogo se trata de algo mais dramático. Mas o criador disse que gostaria muito que o jogador jogasse somente uma vez o game. Ou seja, que suas decisões fossem permanentes. É como se jogar novamente perdesse a idéia inicial de que o jogo deve ser único para cada um. O problema é que isso é somente um jogo. De único e sem save/load, já temos a nossa vida.

Aí entra um pouco da minha birra. Devemos mesmo tentar trazer para o universo dos games uma jogabilidade em que nossas decisões pesam no andamento do game de maneira irreversível? Isso pode ser gratificante, mas também frustrante.

Aí fica a questão. Se a história for totalmente moldável pelo jogador, o jogo será tão divertido, visto que não haverá como fechar o jogo em 100%, devido às inúmeras possibilidades de avançar?

PS.: Por que nesses jogos modernos eu nem posso jogar novamente numa fase que eu já passei? Será um reflexo dos novos tempos? Estarei ficando velho e mal acostumado demais?

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1 Comentário

  1. Cara, primeiramente, japoneses vêem os games comuns como brinquedos, porém, ahh porém, vêem os games RPGs como algo completamente fora deste padrão.
    Veja o caso de Lost Odyssey, tem história para não terminar mais.
    Muita coisa, muitos contos e história extremamente complexa.

    Mas infelizmente, no Japão, eles gostam de RPG linear, algo como você participando da história, mas não opinando.

    Eu, particularmente, penso em outro tipo de jogo ideal.

    Penso que no futuro haverá algum game próximo de um MMORPG mas tão profundo que gire economia no mundo real, e sua moeda seja reconhecida como qualquer outra moeda.
    Creio que neste mundo, as ações de um único jogador poderá mudarão o universo inteiro, alterando toda a realidade virtual (faz tempo que não vejo este termo).

    Fora este grande game que imagino para o futuro, acho que a tendência é de nós moldarmos os games.

    Eu finalizei o Mass Effect (como sempre) sendo bonzinho.
    Não consegui mais jogar o jogo.
    Se fiz ou não 100% do game é uma questão de análise própria.
    No meu ponto de vista, fiz 100% do que achava que era o melhor para mim, qualquer coisa além disto devo descartar.

    Mas claro, isto apenas reflete a minha opinião.


    Comentário de Rodrigo Kazuma - 17/11/2009 às 3:22 pm #

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