
A alguns dias chegou um email no contato do site da CubaGames pedindo um exemplo de um Design Document ajudar a fazer a documentação de um jogo. Achei esse pedido legal já que ele me mostrou que tem pessoas que se importam com a especificação antes de começar a programar o seu jogo. E é essa especificação que pode diferenciar o sucesso do fracasso na finalização do seu jogo. Nós aqui da CubaGames já perdemos muito tempo não especificando os nossos jogos e atualmente aprendemos e quase (infelizmente) todos os nossot jogos tem um Design Document.
Pensando nisso e aproveitando para responder a pergunta do nosso incauto leitor, resolvi escrever um roteiro para o DD, atualizando bastante um que eu mesmo já escrevi a um tempo atrás aqui na CubaGames, com as nossas experiências no desenvolvimento de jogos.
Mas antes de começar o roteiro para o DD, vamos falar um pouco de escopo de projeto.
Todo o jogo é um projeto e todo projeto tem um escopo.
Essa é a premisa basica antes de começar a desenvolver o seu jogo. Escopo é, basicamente, o que o seu jogo vai ter e o que ele não vai ter. Só começe a escrever o seu DD quando tiver essa idéia bem clara. Faça reuniões com a sua equipe (ou com os seus amigos se estiver fazendo o jogo sozinho) para que eles te digam se você está “pirando” demais, ou se está fazendo um jogo muito pequeno. Escute as opiniões de várias pessoas, procure na internet pense nas suas capacidades (de forma realista) e depois de tudo isso defina o que o seu jogo vai ter e o que ele não vai ter. Daí você terá um escopo. A quantidade de trabalho que você tem quase certeza de poder cumprir. Depois do escopo bem definido vamos começar o trabalho de especificação do Jogo.
O roteiro que eu vou colocar aqui é o do DD que usamos atualmente na CubaGames. Se ele não se adaptar a sua realidade, mude, adapte, peça ajuda para nós, ou até mesmo não use nada do que está aqui. Você como Game Designer tem todo o direito de fazer isso.Vou separar o roteiro por tópicos que espelham o que está no DD.
Introdução - Na introdução é importante que você resuma o conteúdo do seu DD e também descreva o seu jogo, mas bem simplificadamente, para dar uma idéia rápida do jogo para quem lerá o seu DD. Na introdução também é onde normalmente se coloca a descrição dos tópicos do seu DD, ou seja, sobre o que cada um dos itens do seu DD vai tratar. A introdução serve, basicamente para que a pessoa se interesse pelo seu DD e vá buscar mais informações no resto do documento. Isso significa que é aqui que você venderá o peixe do seu jogo.
Jogos Similares - Descreva os jogo que são parecidos com o seu e também as suas fontes de inspiração. Pode ser que o seu jogo seja conceitualmente inovador, mas pelo menos alguma inspiração de cenário, personagens e métodos você tem que deixar para o seu leitor, já que ele não está dentro da sua cabeça para ver o que você imagina.
Conceito - Aqui você vai descrever “o que” você quer que o seu jogo passe. Qual a idéia central do jogo, por qual o motivo alguém jogaria o jogo, quem jogaria o seu jogo. A descrição de um publico-alvo é importante, e não vale escrever “para todos os públicos” todos os jogos tem um direcionamento, seja uma classe de pessoas, seja uma idade, seja um estilo. Podem ser vários grupos, mas nunca todos.
Especificações - Aqui você vai descrever as regras do seu jogo. Todos os elementos dele tem que ser descritos aqui, por exemplo, se nós tivéssemos acesso ao DD do Street Figther IV, veríamos aqui a descrição detalhada de cada um dos jogadores (pode-se adicionar desenhos conceituais também), descrição do sistema de luta, descrição da barra de energia, descrição do conceito dos especiais e mais todos os elementos que fazem parte do mundo do Street Fighter IV (pode contar até um pouco de história aqui). Nesse tópico você também deve escrever elementos de apoio ao seu jogo tais como: Websites, rankings externos e manuais disponíveis. Quem ler esse tópico deve sair daqui com uma idéia bem formada de como o seu jogo funciona e o que ele vai conter. Aqui também se coloca a informações técnicas do jogo, tais como: linguagem de programação, 3D ou 2D, banco de dados, servidores necessários, configuração para rodar o jogo, video games que rodam o jogo, algoritmos de inteligência artificial conhecidos, engines utilizadas e todas as outras informações de caráter técnico.
Desenvolvimento - A parte toda de cronograma vai estar nesse tópico. Sempre tente dividir o seu jogo em várias tarefas. Dando como exemplo novamente o Street Figther IV, vamos imaginar algumas tarefas do seu desenvolvimento. Normalmente, depois de escrever o DD, a equipe responsável se reúne para discutí-lo. Isso é uma tarefa. A revisão depois da reunião é outra tarefa. A pesquisa para a identidade visual dos personagens é de outra tarefa, o desenho conceitual dos personagens, a animação básica, a animação completa, a programação dos movimentos, os testes de jogo e a campanha de marketing também são outras tarefas. Para cada uma das tarefas você tem que definir um prazo. Como definir esse prazo corretamente? Só com experiência. Sua experiência e também perguntando para outras pessoas que fizeram coisas parecidas, pois não existe livro nenhum que ensine a fazer prazos. Normalmente, nos meus DD eu divido as tarefas que tem o mesma “classe” (como “desenho conceitual” e “pesquisa de identidade visual”) somente para questões de divisão de tarefas entre a equipe, mas lembre-se, isso é uma prática adotada por mim na CubaGames, não é obrigatória, se achar isso bom faça assim, senão somente divida as tarefas.
Metodologia de Mercado - Essa é parte que você deve convencer alguém (ou a você mesmo) de como esse jogo irá gerar dinheiro. Seja com propaganda ingame, venda em caixinhas, venda pela internet, venda de itens ou até mesmo se ele for gratuito você descreve aqui, pois você tem que definir que ele realmente é gratuito. Demonstre gráficos de projeção, explique os preços, some os valores, mostre os custos, calcule o ponto de equilíbrio (entre custos e ganhos). Se achar necessário também descreva aqui como será a sua campanha de divulgação do jogo.

Normalmente também se coloca um apêndice com coisas que não se encaixam em nenhum dos tópicos anteriores, tais como: conceitos do logo do jogo, storyboards de elementos muito específicos, descrição de itens especificos e qualquer outra coisa que você ache que é importante para o seu jogo.
O roteiro para o DD é “só” isso. Se tiver qualquer dúvida, crítica, sujestão ou melhoria é só comentar. Estamos aqui para melhorar o nosso trabalho e ajudar quem quiser a também melhorar o seu trabalho.
PS.: Um Modelo de DD em Word para quem quiser dar uma olhada na formatação e detalhes assim.
Categorias: Desenvolvimento, Faça o seu jogo |
Opa! Isso me veio bem a calhar… to escrevendo o projeto de um jogo mas tava meio perdido! Valeu!
Já que aqui o leitor tem vez… dá pra arranjar umas dicas de livros de game dev? De preferências uns mais introdutórios ou focados no game design em si?
Agradeço desde já!
[...] CubaGames » Design Document - O que fazer? (tags: http://www.cubagames.com.br 2008 mes1 dia20 at_home blog_post design_doc games game_design) [...]
Samuel: Este livro é bem bacana “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática”. Dê uma olhada no google.
@Romulo De Lazzari
Valeu, Rômulo!
Vou dar uma pesquisada nesse daí!
A gente tem ele aqui e como material introdutório ao Desenvolvimento de Jogos esse livro é MUITO bom!
Fala Tiago. Li e reli esse texto uma porrada de vezes. Isso tá mto bom, cara! Eu custei a achar na internet uns modelos bons da Bíblia: é um assunto ainda bem complicadinho de se encontrar por ae.
Vou aproveitar para deixar o link de um exemplo prático de design que deixei no Nuss. Eu fiz esse para o Exercício de Game Design lá no Flausino e espero que ajude a alguém!
me ensine por favor a montar um jogo
porfavor me esine a fazer um jogo por favor
vcs so emplicam eu queria fazerrrr o jogo
gostaria q vcs me mandasem um site que da de FAZER!
OBRIGADO(A)
eu queria que vcs me explicaram como fazer eo que se precisa pra criar um jogo, eu acho muito bom, começar com uma explicaçao. agradeço.