por Fernando Lorenzon em 20/01/2009 as 19:07

Imagem – Uma das milhares de cavernas do jogo. Excitante!

Observação 3 – Mundos desconexos, sem inspiração e aventura linear.

Outro problema de Diablo II que foi mantido do original são os mundos simples e lineares.

O primeiro jogo não instigava o jogador a explorar o mapa devido a sua limitação em tamanho. Já o segundo simplesmente dividiu o grande labirinto em mundos menores, mas continuam pouco variados, apesar de estarem bem melhores que o mundo do primeiro.

Os mundos dos dois jogos não são agradáveis de se olhar também. Tudo é muito cinzento, escuro, morto. O jogo poderia ter ambientes mais agradáveis, pois jogamos muito tempo neles (sabiam disso, produtores?).

Outro problema é o isolamento dos mundos de cada ato. Você não sente que das planícies do primeiro ato ao deserto do segundo existe alguma conexão.

O que tornaria o jogo mais interessante para explorar seria um mundo todo unificado, mais ou menos como nos RPGs japoneses.

Um clone de Diablo que possui um grande mundo bem interessante é Sacred. Porém, neste jogo existem muitas quests idiotas para ficar vagando no mundo, e os inimigos ficam renascendo a todo momento, tirando qualquer estratégia de avançar por partes mais perigosas do mapa.

Um mundo unificado poderia ter limitações para avançar em certas áreas para assim não dar acesso às quests mais avançadas. Isso poderia ser feito como nos jogos da série Zelda, onde certos obstáculos são usados para barrar a entrada de dungeons.

Um mundo unificado não implica em ter um caminho pré-definido para avançar, pois aí se perde o sentido de explorar. Dungeon Siege e Titan Quest possuem este problema. O mundo nesses jogos é grande, mas o caminho é linear. Você é obrigado a vagar sempre pela mesma trilha.

Enquanto eu jogava Dungeon Siege, animado por ter um grupo de 4 personagens, avançava pelo mapa aguardando a hora que eu passaria da parte inicial e chegasse ao primeiro vilarejo, para então começar a aventura de verdade, explorando o mapa. Então eu joguei, joguei, joguei, até perceber que o jogo era aquilo mesmo, matando abelhas e seguindo uma trilha restrita. A Liberdade neste caso é essencial.

Um mundo grande também pode permitir que o jogador utilize veículos. Seria bem interessante poder voar em dragões, ou cavalgar cavalos, ou mesmo construir veículos. Tudo não apenas para cruzar o mapa mais rapidamente, mas para ser divertido. Para ser uma aventura marcante.

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1 Comentário

  1. Eu discordo quanto à parte de cores. Isso é o padrão em todos os jogos da série, e é característica do mesmo. No terceiro jogo, mudaram um pouco o esquema de cores, ficou bem melhor, mas isso porque também realizaram a transição para o 3D, e uma mudança brutal no estilo de jogo.

    O problema de analizar um clássico como Diablo, é que ele é um clássico, é algo que marcou as vidas de muita gente, e só conseguiu fazer isso porque é assim, exatamente desse jeito. Se fosse um pouquinho só diferente, talvez não tivesse a mesma mágica. Por isso mesmo, não me vejo calvagando por entre o deserto de Tal-Rasha, ou matando o Diablo antes mesmo de trocar um fight com Andariel :P

    Já que está analizando as versões anteriores, eu recomendo dar uma olhada nos vídeos de Gameplay do Diablo 3. Com certeza ele vai no mínimo deixar uma pontada de “quero jogar” nele.


    Comentário de Cainã Costa - 21/01/2009 às 9:21 am #

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