por Romulo De Lazzari em 14/01/2008 as 13:37

Planejando metas eficientes

Agora que o ano de 2008 está começando é hora do planejamento de metas anuais/semestrais etc e tal. Uma das coisas que a CubaGames foi forçada a fazer na marra é esse tal de planejamento, sem ele tudo vira uma zona no seu trabalho. Imagine só: hoje estou com vontade de fazer um jogo de damas, amanhã de xadrez, depois de amanhã que tal um dominó? E assim temos 3 jogos incompletos e para o jogador um meio jogo não basta.

Estamos conversando bastante e definindo prazos e metas para este ano. Temos várias estratégias para divulgar nosso trabalho e, agora com o Kendy, um designer competente, não que não tivéssemos antes quando terceirizávamos, mas ele está trabalhando aqui conosco. Podemos definir metas mais palpáveis.

Não estou falando das metas diárias ou metas semanais, e sim daquelas típicas perguntas “daqui a 6 meses como estará sua empresa?” Metas de um prazo maior. Um prazo legal são metas quadrimestrais. Hoje estamos desenvolvendo as atividades relativas as metas propostas ano passado ainda, principalmente após a feira. Estamos fazendo reuniões com possíveis parceiros/investidores para definir trabalhos de um prazo grande, que (caso sejam acertadas) provavelmente se extenderão até o final do ano. Abrangendo provavelmente vários quadrimestres.

Planejar não é uma coisa fácil, muitas vezes em questões de alguns meses, ou até algumas semanas acontecem grandes mudanças: um funcionário pede demissão, ou fica doente por exemplo. Coisas que você acha que funciona de um jeito, na realidade são de outro totalmente diferente. Algum trecho na parte de programação que você planejou para 1 dia demora na realidade 3. E não só em relação ao prazo, mas também em relação ao produto final gerado. O Super Trunfo Blogs feito pela CubaGames entrou na lista dos fracassos da empresa. Porque? O jogo não ficou do jeito que pensamos inicialmente, a idéia era muito gigantesca e tivemos o sério problema de design inchado.

Ao final desse período estipulado para a meta temos os resultados. Eu gosto de trabalhar neste sistema bem ignorante (sim e não, certo ou errado, 0 e 1):

Um projeto deu certo? Sim ou não?

Se sim, o que o fez dar certo? Quais foram os custos (inclua funcionarios, água, luz, fornecedores) para a empresa com este projeto? Qual foi o lucro (seja ele financeiro ou não) da empresa com este projeto? O que poderia ter sido melhor?

Se não, o que o fez dar errado? Quais foram os custos? Quais foram os prejuízos? Qual foi a lição aprendida com este erro?

Com este tipo de pensamento. Ganha-se experiência para planejar uma nova meta no futuro baseando-se no que deu certo e errado durante a meta anterior. “Ah, mas esta é a primeira vez que eu estou fazendo esse negócio de meta!” Procure por outros textos de gamedev e gestão de projetos em blogs e fóruns. Inclusive aqui da CubaGames existem bastantes textos sobre projetos. Admito que não sou nenhum pouco experiente no assunto, mas estou batalhando.

Erros sempre existem e com eles vem as lições para não cometê-los novamente. Mas nós estamos preocupados em que você não erre tudo o que nós já erramos por aqui. Comece fazendo o certo na primeira vez.

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