<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>CubaGames &#187; Jogabilidade</title>
	<atom:link href="http://www.cubagames.com.br/category/jogabilidade/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.cubagames.com.br</link>
	<description>Notícias sobre o mundo dos games, artigos sobre gamedev, reflexões, tutoriais, games e jogos online</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Feb 2012 16:40:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.3</generator>
		<item>
		<title>Jogabilidade XV – Conclusão</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xv-%e2%80%93-conclusao/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xv-%e2%80%93-conclusao/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Sep 2008 15:03:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=691</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-690" title="conclusion" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/09/conclusion.jpg" alt="" width="350" height="253" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml> Normal   0         21         false   false   false      PT-BR   X-NONE   X-NONE                                                     MicrosoftInternetExplorer4 </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:"Tabela normal";
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
</style>
<p><![endif]--></p>
<p>Todas as virtudes e vícios eu escrevi baseando-se apenas nas minhas percepções do que é um bom jogo. Eu não consigo gostar de GTA e Metal Gear Solid, por exemplo, apesar de eu reconhecer que ambos são grandes  jogos. Assim como existem grandes filmes, mas cansativos para assistir. Como o objetivo de um jogo é principalmente divertir, não vejo o porquê de tamanha ambição para fazer simuladores que se pareçam cada vez mais com a realidade.</p>
<p><!--more--></p>
<p>De realista, basta a própria vida.</p>
<p>A série Super Mario é considerada por mim uma das melhores no balanço das Virtudes e Vícios. Super Mario nunca teve problemas de design porque a ação do jogo manteve-se simples, sempre. Quando um elemento novo entra na série, ele complementa a jogabilidade, e não a dispersa. Foi o caso das rotas alternativas de Mario Bros. 3; fases secretas de Super Mario World; mundo 3D e missões diferentes para obter as estrelas do Mario 64; o jato de água do Sunshine; e agora o controle do Wii com mundos esféricos de Galaxy. Ele não se tornou mais complexo com o passar dos anos, apenas mais divertido e tecnologicamente renovado.</p>
<p>Para encerrar a série, eu digo o seguinte: se for desenvolver, comprar ou avaliar um jogo, desconfie das obviedades, como a idéia de que jogos bons são aqueles gigantescos, cheios de missões, cheios de comandos. Os grandes clássicos são todos simples no conceito e profundos na jogabilidade.</p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xv-%e2%80%93-conclusao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade XIV – Memorização</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiv-%e2%80%93-memorizacao/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiv-%e2%80%93-memorizacao/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 23:32:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=689</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-688" title="rtype" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/09/rtype.jpg" alt="" width="365" height="256" /></p>
<p>O último dos vícios, a Memorização, é o tipo de coisa que faz um jogo ser extremamente difícil na primeira jogada e muito fácil quando se joga pela segunda ou terceira vez. Contar com a memorização para avançar tira o desafio original que o jogo deveria propor. De quê adianta o jogador se esforçar se do nada vem um inimigo e o acerta furtivamente?</p>
<p><!--more--></p>
<p>R-Type usa bastante isso. Se o jogador se posicionar mal, uma nave inimiga pode destruí-lo. Isso se torna frustrante, pois não há domínio nestas situações. Porém, a proposta de R-Type é justamente essa, e o jogo é bastante divertido de se jogar. O jogador também precisa estar atento constantemente.</p>
<p>Já a série Mega Man é um pouco mais falha. É extremamente fácil jogá-lo depois da segunda vez. Os inimigos e principalmente os chefes são muitos previsíveis, com apenas dois ou três movimentos de ataque. Além disso, o jogo pune o jogador com a morte em quase todos os erros. Claro que a série não é totalmente ruim (sou um grande fã), se sustentando muito bem pela Narrativa e Desafio. Mas a Capcom poderia aprender um pouco com a Konami e sua série Contra, ou mesmo Metal Slug da SNK.</p>
<p>Ghost Recon é outra série problemática. Para saber onde estão os inimigos é muito simples. Ande distraidamente pelo mapa até levar um tiro. Na segunda partida, preste atenção na direção do tiro. E na terceira vez tente eliminar o &#8220;sujeito indeterminado&#8221;. A parte ruim é repetir isso para cada um dos trinta inimigos de cada missão. Bons tempos aqueles do Doom&#8230;</p>
<p>A memorização às vezes é a única maneira de criar um bom desafio nos jogos mais curtos, estilo Arcade, como a série Sonic ou Mega Man. Ninguém nega que as duas séries são ótimas, mas quando é preciso listar os grandes jogos dos 16 bits, muitos lembram os clássicos da Nintendo, pois ela sempre soube balancear o jogo para divertir o jogador com o mínimo de frustração e o máximo de desafio.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xv-%E2%80%93-conclusao/">Jogabilidade XV &#8211; Conclusão</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiv-%e2%80%93-memorizacao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade XIII – Generalização</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiii-%e2%80%93-generalizacao/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiii-%e2%80%93-generalizacao/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Sep 2008 00:20:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=681</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-680" title="gta" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/09/gta.jpg" alt="" width="480" height="272" /></p>
<p>Generalização é a falta de foco na principal idéia do jogo. É aquela idéia de que nem sempre &#8220;MAIS&#8221; é &#8220;MELHOR&#8221;. Isso ocorre desde os jogos 8 bits, em jogos multi-jogabilidade, como o primeiro Ghost Busters.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Existe uma crença de que quanto mais coisas diferentes o jogo apresenta, mais interessante ele fica. Isso faz sentido em jogos de atletismo, RPGs e em Mario Party, mas quando um jogo é mais hardcore, a generalização acaba comprometendo o Desafio. O melhor exemplo é a série GTA, onde o jogador pode fazer quase tudo, mas nada é tão profundo. Você pode dirigir, mas os controles são muito simples; você pode atirar e bater, mas a orientação é tosca; você pode explorar o mapa, mas não há muita coisa a ser explorada.</p>
<p>Driver (o primeiro) é muito mais cativante, pois oferece uma dirigibilidade realista, com missões bastante voltadas para o ato de dirigir. A pilotagem é o foco do jogo, e isso o faz interessante. Qual o foco de GTA? O que ele faz direito? Ainda não joguei o GTA IV, mas espero que tenha ficado melhor.</p>
<p>Mas serei franco, não gosto de GTA!</p>
<p>Não importa quantas situações diferentes o jogo tenha, elas sempre devem girar em torno do aspecto principal da jogabilidade, e não tirar seu foco.</p>
<p>Os jogos de estratégia deveriam ter muita estratégia, como o nome diz, mas na tentativa de trazer mais coisas para fazer, acabam ficando com muitos elementos inúteis, afetando a própria estratégia das batalhas. Civilization consegue balancear com maestria o gerenciamento com os combates, mas jogos de guerra puros, como Age of Empires, não deveriam tentar recriar isso, pois foge do foco do jogo. Veja que no Age of Empires III a jogabilidade ficou mais simples, com menos matérias-primas para coletar e menos Eras para evoluir. Estes cortes tornaram os combates o centro do jogo, e não a coleta de frutas ou caça de antílopes como no primeiro. A série ficou mais simples, e assim tornou-se mais profunda. Parece um paradoxo, mas é assim que funciona.</p>
<p>No próximo e último post da série, a <strong>Memorização</strong>.</p>
<p>Não se esqueçam.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiv-%E2%80%93-memorizacao/">Jogabilidade XIV &#8211; Memorização</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiii-%e2%80%93-generalizacao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade XII – Linearidade</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xii-%e2%80%93-linearidade/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xii-%e2%80%93-linearidade/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 23:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=679</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-678" title="mario_bros" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/09/mario_bros.jpg" alt="" width="320" height="288" /></p>
<p>Linearidade não é exatamente um problema. Consiste em ter uma cadeia de acontecimentos altamente estruturada. É útil em jogos simples de plataforma, como a seqüência das fases do primeiro Mario Bros. Mas hoje os jogos deveriam ser um pouco mais criativos. Jogos de aventura, esportes, RPG e até ação tornam-se mais interessantes quando não possuem missões tão óbvias e seqüenciais.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Mario Bros. 3 inovou com a criação de rotas alternativas para as fases, fazendo o jogador não somente completá-las, mas descobrir todos os caminhos. Por mais que se jogue nas fases em seqüência, o jogador sentirá maior domínio no jogo. É como se ele estivesse decidindo o rumo. Além disso, é possível jogar novamente para obter itens e vidas extras. Esta quebra na linearidade, mesmo que sutil, é importante.</p>
<p>Uma grande série sofre consideravelmente deste vício: Metal Gear Solid. É aquele problema &#8220;cinematográfico&#8221; de um jogo: enriquecem a Narrativa comprometendo a Liberdade. O jogo é muito linear, e a única coisa dele que me chama atenção são as divertidas VR Missions. O jogo mesmo eu prefiro assistir no Youtube, numa gravação feita do início ao fim, visto que jogá-lo repetidas vezes não mudará nada.</p>
<p>Outro problema que envolve a linearidade é forçar o jogo a se desenrolar com intervenções sutis por parte do jogador, que geralmente passam imperceptíveis, causando os famosos &#8220;encalhamentos&#8221;. É aquela história de alguém não conseguir avançar em um RPG porque não conversou duas vezes com o engenheiro que estava na biblioteca da quinta casinha do vilarejo X.</p>
<p>Às vezes o jogador perde muito tempo para descobrir bobeiras como estas. O jogo não pode ter um design que força as missões a se desenrolarem na base da <strong>busca pelo que fazer</strong>. O jogador deve sempre estar ciente de seu objetivo, seja através de uma lista de objetivos, seja por um mapa ou qualquer outra coisa.</p>
<p>Vários jogos antigos da série Final Fantasy não forçam o jogador a resolver os problemas, mas procurá-los. Cartão vermelho!</p>
<p>No próximo post, <strong>Generalização</strong>.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xiii-%E2%80%93-generalizacao/">Jogabilidade XIII &#8211; Generalização</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xii-%e2%80%93-linearidade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade XI &#8211; Complexidade</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xi-complexidade/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xi-complexidade/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Aug 2008 14:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=677</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/complex1.jpg"><img class="size-full wp-image-676" title="complex1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/complex1.jpg" alt="" width="300" height="286" /></a></p>
<p>Jogos podem ser complexos pela vontade da produtora de querer impressionar. Mas todos os jogos, sendo uma atividade recreativa, devem ser simples de entender. Ultimamente, com a grande capacidade de processamento dos PCs e consoles, alguns jogos tendem a querer superar qualquer outro já lançado em termos de grandeza. O problema é que ficam tão grandiosos a ponto de ser muito demorado para o jogador entendê-lo. Sem falar no tempo que demora a se tornar divertido. Provavelmente até lá o jogador já estará jogando algo mais simples.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Um jogo que achei muito problemático neste aspecto é o Race 07, que tenta colocar tudo de automobilismo dentro dele, com a tentativa de ser &#8220;o mais completo&#8221;. Mas é aí que ele fica confuso, pois cada categoria de automobilismo tem suas próprias regras e configurações. Outro jogo de automobilismo, GTR, possui problemas de complexidade, mas não na quantidade de categorias, e sim no grau de realismo do jogo. É tanta coisa pro piloto&#8230; er, jogador configurar que fica a dúvida se o jogo foi feito pra divertir ou pra treinar futuros competidores de automobilismo.</p>
<p>Os jogos de ação tática em geral tentam adicionar complexidade para parecer realista, mas controlar quatro soldados em situações de realismo não é para um jogo. Não quero ser um soldado de verdade jogando, quero apenas ser um soldado de &#8220;mentirinha&#8221;.</p>
<p>Outra maneira de tornar o jogo complexo demais é na tentativa de copiar uma ação da vida real e incluí-la no jogo sem qualquer tipo de consideração das circunstâncias da jogabilidade. Por exemplo, na vida real, para você abrir uma porta, deve-se primeiro pegar a chave, colocá-la na fechadura, girá-la, torcer a maçaneta e empurrar a porta. Em um jogo de aventura simples, basta encostar na porta para ela abrir automaticamente e pronto! Mas sempre tem os espertinhos que forçam o pobre do jogador a entrar no menu, selecionar a chave, usá-la na porta, lembrando de apontar o cursor na fechadura, e então pressionar o botão de ação para abrir a porta. Tudo isso para quê? Em um jogo de espionagem, até entendo, mas em qualquer jogo de Ação isso é babaquice mesmo!</p>
<p>Na próxima semana trato da <strong>Linearidade</strong>.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xii-%E2%80%93-linearidade/">Jogabilidade XII &#8211; Linearidade</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xi-complexidade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade X &#8211; Paciência</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-x-paciencia/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-x-paciencia/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 23:13:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=674</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-673" title="relogio" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/relogio.jpg" alt="" width="276" height="199" /></p>
<p>Paciência é a exigência de tempo para o jogador completar objetivos. Quando a Paciência passa a ser exigida constantemente, nota-se uma falha de design. O jogador tem de jogar, aproveitando os aspectos positivos da jogabilidade sem ter que esperar por isso. Como eu já havia citado em um post anterior, os MMORPGs gratuitos quase não exigem habilidades ou inteligência do jogador, e então resta apenas a dificuldade na forma de tempo para conquistar experiência. Isso é extremamente frustrante, pois uma criança de 10 anos pode ter um personagem muito mais evoluído que o seu, mesmo o jogador sendo menos habilidoso. Diablo é um jogo que cultuo por exigir sempre habilidades do jogador, independente do nível do personagem.</p>
<p><!--more--></p>
<p>A Paciência é um vício presente em jogos que tentam focar mais o realismo. Jogo não deve ser uma simulação da realidade. Se ele é baseado em uma situação real, não quer dizer que ele tenha que representar todas as situações ruins também.</p>
<p>Um jogo que me vem à mente é Shen Mue, do Dreamcast. O jogo é impressionante em Narrativa, Desafio, Criatividade e Liberdade, mas a simulação da passagem do tempo foi uma decisão desnecessária. Para quem não conhece, o jogo funciona assim: Uma cidade pequena é habitada por personagens que seguem um conjunto de atividades ao longo do dia. E a passagem do tempo é realista, porém mais rápida (1 hora virtual equivale a 5 minutos reais). O problema é que o jogador só consegue realizar algumas tarefas em determinadas horas do dia virtual (entrar no mercado para conversar com o atendente, por exemplo). Então, o que acontece se você está jogando às 09:00h (do jogo) e precisa conversar com alguém às 15:00h? Esperar aproximadamente 30 minutos reais para fazer isso. É mais realista, mas é insuportável depois de um tempo. Na continuação do jogo a Sega incluiu uma maneira de avançar o tempo, poupando o jogador de largar o joystick e ir tomar um cafezinho, esperando o tempo passar.</p>
<p>Claro que a paciência não é totalmente ruim, porque é sempre bom adiar um pouco as conquistas para que elas se &#8220;valorizem&#8221;. Não teria graça atingir o nível 99 em Diablo com algumas horas de jogo.</p>
<p>Eis a chave para virtudes e vícios: ponderação.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-xi-complexidade/">Jogabilidade XI &#8211; Complexidade</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-x-paciencia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade IX &#8211; 5 Vícios</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-ix-5-vicios/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-ix-5-vicios/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 22:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=671</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-672" title="wily" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/wily.jpg" alt="" width="151" height="215" /></p>
<p>Abordei as virtudes da jogabilidade. Agora vou comentar sobre os vícios. Os vícios são coisas naturalmente ruins, embora possam ser conseqüências aceitáveis de algumas virtudes. Vício é tudo aquilo que vai mais irritar o jogador que satisfazê-lo.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Os vícios que identifiquei na jogabilidade são:</p>
<p><strong>1 &#8211; Paciência: </strong>Dispêndio desnecessário de tempo entre eventos.</p>
<p><strong>2 &#8211; Complexidade: </strong>Estruturação de eventos difícil de compreender.</p>
<p><strong>3 &#8211; Linearidade:</strong> Seqüência repetitiva e superficial de eventos.</p>
<p><strong>4 &#8211; Generalização:</strong> Perda de foco na proposta central do jogo.</p>
<p><strong>5 &#8211; Memorização:</strong> Necessidade de repetir eventos várias vezes para realizá-los.</p>
<p>Às vezes esses &#8220;vícios&#8221; podem ser parte de uma virtude, como balanceamento para atingir o clímax da idéia de um jogo. Elas só necessitam de mais cuidado para não se tornarem o centro da jogabilidade. Se a virtude é naturalmente inexistente num jogo e os produtores devem desenvolvê-la, os vícios parecem surgir espontaneamente, tendo os produtores a tarefa de eliminá-los. Ou seja, as virtudes precisam ser buscadas para o jogo e os vícios afastados.</p>
<p>Abordarei cada vício separadamente nos posts seguintes.</p>
<p>Até a próxima.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-x-paciencia/">Jogabilidade X &#8211; Paciência</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-ix-5-vicios/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade VIII – Narrativa</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-viii-%e2%80%93-narrativa/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-viii-%e2%80%93-narrativa/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 23:26:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=668</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-670" title="mgs1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/mgs1.jpg" alt="" width="359" height="251" /></p>
<p style="text-align: justify;">A quinta e última virtude, a Narrativa, envolve principalmente a <strong>ambientação</strong> e a <strong>estrutura de jogo</strong>. A narrativa é o lado mais “literatura” ou “cinematográfico” do jogo. Isto inclui a história (se aplicável), a trilha sonora, a estrutura das fases/mundo, a arte gráfica e a temática do jogo. Isso é o que faz jogos tão similares em Desafio e Criatividade, como Super Mario 64 e Tomb Raider, serem aparentemente tão diferentes. Assim como Resident Evil possui uma narrativa específica que culminou no surgimento do gênero “Survival Horror”, mesmo sendo basicamente um jogo de aventura padrão, como Metroid e Metal Gear.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">A Narrativa tem uma aplicação mais delicada, pois em grande quantidade ela pode comprometer a Liberdade e Criatividade. Veja os jogos da série Medal of Honor, que possuem boa narrativa, mas com a liberdade totalmente podada, pois o jogador só pode concluir as missões de uma única maneira, seguindo um únco fluxo de fases, e ainda só podendo jogar uma vez cada uma. Mas os produtores devem se orgulhar pelo grande filme que a série Medal of Honor não é. O problema é que nunca deveria ser. Isto é um jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Zelda, por sua vez, consegue ter uma jogabilidade cativante por equilibrar a narrativa sem comprometer as outras virtudes. Você pode explorar todo o mundo de Hyrule mesmo sabendo que Ganon surgiu e destruirá o mundo em questão de horas. Ou seja, o jogo não te obriga a eliminar o chefe final ao coletar a última chave para o acesso dele. Uma conciliação tão óbvia de história com liberdade nem sempre é aplicada.</p>
<p style="text-align: justify;">Por causa da natureza mais abstrata da Narrativa, eu pensei em não incluí-la como virtude de jogabilidade, mas como esta pode ser influenciada pela narrativa, então achei melhor tratar aqui.</p>
<p style="text-align: justify;">Há jogos onde parte da narrativa é criada (Criatividade) pelo jogador através de inúmeras possibilidades (Liberdade) de ação. Estes jogos são os MMORPG e alguns RPGs mais arriscados como Fable e Fallout.</p>
<p style="text-align: justify;">A ambientação pode influenciar a maneira que o jogo é encarado. Há muitas pessoas que gostam de corrida, mas torcem o nariz para Mario Kart. Não é preciso ser fã da Nintendo para saber que a série Mario Kart é uma das melhores séries de corrida que existe. A primeira versão, do Super Nintendo, possui uma física muito bem elaborada para a época e exige grande técnica por parte do jogador, mas é amigável para iniciantes também. Porém, será difícil alguém não considerá-lo um jogo infantil.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta visão sobre o jogo pode ser também um traço da jogabilidade.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-ix-5-vicios/">Jogabilidade IX &#8211; 5 Vícios</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-viii-%e2%80%93-narrativa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade VII &#8211; Coleção</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vii-colecao/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vii-colecao/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 23:31:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=666</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-667" title="granturismo" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/granturismo.jpg" alt="" width="383" height="284" /></p>
<p style="text-align: justify;">Coleção é a virtude que diz respeito ao ato de obter prêmios em geral pelas metas cumpridas. É determinante para o fator “Replay” de um jogo, visto que jogamos várias vezes um jogo até obtermos todos os itens, abrirmos todos os segredos. Aqui entra uma questão psicológica interessante: fazemos muitas coisas pelo prêmio. Nos jogos, isso funciona naturalmente.</p>
<p><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Diablo foi muito bem sucedido no uso deste recurso na forma da obtenção de armas raras, mas na minha opinião foi mal utilizada por não permitir que o jogador armazene e catalogue todas as armas do jogo, algo que com certeza aumentaria a diversão.</p>
<p style="text-align: justify;">A coleção pode incluir qualquer tipo de evento que o jogador deve obter, como as rotas em Super Mario World, os carros em Gran Turismo, as armas em um RPG, os tesouros em Tomb Raider, e principamente, os monstrinhos em Pokémon.</p>
<p style="text-align: justify;">A coleção torna-se mais interessante quando os prêmios obtidos são úteis de alguma maneira. Os tesouros de Tomb Raider podem não ser tão interessantes de se coletar por não servirem de nada. Já os mísseis em Metroid (olha ele novamente) são úteis e assim incentiva o jogador a obtê-los.</p>
<p style="text-align: justify;">Para entender melhor o conceito, basta pensar o seguinte: o que faria um jogador iniciar uma nova partida de um jogo já finalizado? Num caso recente comigo, joguei Ace Combat 4 em todos os 6 níveis de dificuldade, pois a cada dificuldade completada, uma nova dificuldade se disponibilizava. Além disso, a cada missão concluída, o jogador ganha créditos para comprar aviões de caça e armamentos. E em cada fase existe um caça “Ace” escondido em algum lugar, que destruído libera uma nova pintura de caça disponível para compra, para cada avião que o jogador possui. O jogo ainda possui um avião secreto que para tornar disponível a sua compra, todas as fases devem ser cumpridas com rank máximo. É isso que fez um jogo de uma semana de duração me divertir por dois meses, jogando todos os dias.</p>
<p style="text-align: justify;">Jogos que utilizam a virtude “Coleção” de maneira mais pura são Animal Crossing e Pokémon. Os sistemas on-line do Wii e do Xbox funcionam seguindo este princípio, forçando o jogador a obter pontuações em diversos jogos para exibí-los em Scores. Ou utilizar pontos de crédito na aquisição de alguns jogos.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-viii-–-narrativa/"><br />
Jogabilidade VIII &#8211; Narrativa</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vii-colecao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jogabilidade VI – Criatividade</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vi-%e2%80%93-criatividade/</link>
		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vi-%e2%80%93-criatividade/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 15:37:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>
		<category><![CDATA[Jogabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=664</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-665" title="civ" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2008/08/civ.jpg" alt="" width="350" height="247" /></p>
<p align="justify">Criatividade não se trata do quão criativo é o jogo, mas o quanto de criatividade o jogador exerce enquanto joga. Entenda esta virtude como um conjunto de criação, planejamento e estratégia.</p>
<p align="justify">Se o Desafio são os músculos, a Criatividade é o cérebro.</p>
<p align="justify">Existem várias maneiras de um jogo exigir criatividade por parte do jogador. Jogos de RPG focam muito na criatividade ao permitir que o jogador crie e construa um guerreiro com várias combinações de poderes. É o caso de Neverwinter Nights e Diablo. Estes dois, no entanto, diferem-se nas demais virtudes.</p>
<p align="justify">
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Quando um jogo permite várias soluções para um problema, ou várias rotas para cumprir uma missão, o jogador terá a oportunidade de ser criativo nessas situações também. Jogos de estratégia (Starcraft) e administração (Caesar) focam nisso.</p>
<p align="justify">Esta virtude é geralmente boa na maioria das situações, mas deve haver algum desafio no uso da criatividade, pois senão ela não será valorizada pelo jogador.</p>
<p align="justify">Atrelar a Criatividade ao Desafio pode render bons frutos, como no caso dos jogos de luta, onde a criatividade é aplicada na forma de &#8220;custom combos&#8221; (KOF/Street Fighter) e criação de lutadores (Soul Calibur III/Mortal Kombat Armageddon). Em jogos de esporte, a criatividade é utilizada nas táticas e no gerenciamento do time.</p>
<p align="justify">Novamente, as séries Zelda, Metroid e Gran Turismo são bons exemplos do uso da Criatividade. Em Zelda e Metroid, o jogador determina qual a ordem da obtenção dos itens, quais caminhos serem percorridos e qual o melhor momento de eliminar um chefe, com algumas restrições, claro, caso contrário os jogos ficariam incoerentes na Narrativa. Em Gran Turismo, a criatividade é utilizada na escolha e configuração dos carros. Neste jogo não existe somente um automóvel possível para vencer um campeonato, e também a decisão do uso do dinheiro obtido, além da escolha dos campeonatos a serem vencidos em uma determinada ordem. Por exemplo, o jogador casual pode desejar correr várias vezes (Liberdade) em campeonatos fáceis para acumular dinheiro ou correr primeiramente em campeonatos mais difíceis para obter prêmios melhores e terminar os demais campeonatos mais rapidamente.</p>
<p align="justify">Criatividade geralmente é uma boa virtude, e se combinada com outras (principalmente Liberdade), enriquece muito a jogabilidade.</p>
<p align="justify">Ela também pode ser usada de maneira pura, como nos jogos The Sims, SimCity e Civilization.</p>
<p><a href="http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vii-colecao/">Jogabilidade VII &#8211; Coleção</a></p>
]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.cubagames.com.br/jogabilidade-vi-%e2%80%93-criatividade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

