por Fernando Lorenzon em 13/09/2008 as 12:03
Todas as virtudes e vícios eu escrevi baseando-se apenas nas minhas percepções do que é um bom jogo. Eu não consigo gostar de GTA e Metal Gear Solid, por exemplo, apesar de eu reconhecer que ambos são grandes jogos. Assim como existem grandes filmes, mas cansativos para assistir. Como o objetivo de um jogo é [...]
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por Fernando Lorenzon em 09/09/2008 as 20:32
O último dos vícios, a Memorização, é o tipo de coisa que faz um jogo ser extremamente difícil na primeira jogada e muito fácil quando se joga pela segunda ou terceira vez. Contar com a memorização para avançar tira o desafio original que o jogo deveria propor. De quê adianta o jogador se esforçar se [...]
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por Fernando Lorenzon em 05/09/2008 as 21:20
Generalização é a falta de foco na principal idéia do jogo. É aquela idéia de que nem sempre “MAIS” é “MELHOR”. Isso ocorre desde os jogos 8 bits, em jogos multi-jogabilidade, como o primeiro Ghost Busters.
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por Fernando Lorenzon em 03/09/2008 as 20:49
Linearidade não é exatamente um problema. Consiste em ter uma cadeia de acontecimentos altamente estruturada. É útil em jogos simples de plataforma, como a seqüência das fases do primeiro Mario Bros. Mas hoje os jogos deveriam ser um pouco mais criativos. Jogos de aventura, esportes, RPG e até ação tornam-se mais interessantes quando não possuem [...]
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por Fernando Lorenzon em 30/08/2008 as 11:03
Jogos podem ser complexos pela vontade da produtora de querer impressionar. Mas todos os jogos, sendo uma atividade recreativa, devem ser simples de entender. Ultimamente, com a grande capacidade de processamento dos PCs e consoles, alguns jogos tendem a querer superar qualquer outro já lançado em termos de grandeza. O problema é que ficam tão [...]
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por Fernando Lorenzon em 26/08/2008 as 20:13
Paciência é a exigência de tempo para o jogador completar objetivos. Quando a Paciência passa a ser exigida constantemente, nota-se uma falha de design. O jogador tem de jogar, aproveitando os aspectos positivos da jogabilidade sem ter que esperar por isso. Como eu já havia citado em um post anterior, os MMORPGs gratuitos quase não [...]
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por Fernando Lorenzon em 22/08/2008 as 19:47
Abordei as virtudes da jogabilidade. Agora vou comentar sobre os vícios. Os vícios são coisas naturalmente ruins, embora possam ser conseqüências aceitáveis de algumas virtudes. Vício é tudo aquilo que vai mais irritar o jogador que satisfazê-lo.
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por Fernando Lorenzon em 20/08/2008 as 20:26
A quinta e última virtude, a Narrativa, envolve principalmente a ambientação e a estrutura de jogo. A narrativa é o lado mais “literatura” ou “cinematográfico” do jogo. Isto inclui a história (se aplicável), a trilha sonora, a estrutura das fases/mundo, a arte gráfica e a temática do jogo. Isso é o que faz jogos tão [...]
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por Fernando Lorenzon em 15/08/2008 as 20:31
Coleção é a virtude que diz respeito ao ato de obter prêmios em geral pelas metas cumpridas. É determinante para o fator “Replay” de um jogo, visto que jogamos várias vezes um jogo até obtermos todos os itens, abrirmos todos os segredos. Aqui entra uma questão psicológica interessante: fazemos muitas coisas pelo prêmio. Nos jogos, [...]
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por Fernando Lorenzon em 12/08/2008 as 12:37
Criatividade não se trata do quão criativo é o jogo, mas o quanto de criatividade o jogador exerce enquanto joga. Entenda esta virtude como um conjunto de criação, planejamento e estratégia. Se o Desafio são os músculos, a Criatividade é o cérebro. Existem várias maneiras de um jogo exigir criatividade por parte do jogador. Jogos [...]
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por Fernando Lorenzon em 08/08/2008 as 12:35
A liberdade nos jogos nem sempre é fator determinante para a diversão, mas em certos gêneros ela se torna essencial, principalmente nos jogos de aventura mais recentes. Liberdade pode ser entendida como a capacidade do jogador realizar ações sem esbarrar em limitações do jogo, nem comprometer o cumprimento das metas.
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por Fernando Lorenzon em 05/08/2008 as 12:32
A primeira das cinco virtudes, e também cronologicamente a primeira a aparecer nos jogos eletrônicos, o “desafio” se resume a forçar as habilidades motoras do jogador, bem como reflexos e raciocínio rápido. No desafio, temos os comandos (interação com o joystick), que em jogos de luta tornam-se a mecânica central. Ele é parte integrante dos [...]
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por Fernando Lorenzon em 30/07/2008 as 10:02
Nesta terceira parte, vou destrinchar um pouco mais a jogabilidade, dividindo-a em 5 partes, que unidas não formam o Capitão Planeta, mas sim um bom jogo. Com a definição de “jogo” mais clara, eu volto novamente à definição central de jogabilidade. Eu mencionei que se trata de tudo aquilo que está entre o jogo e [...]
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por Fernando Lorenzon em 23/07/2008 as 13:50
O Rômulo, grande pensador e antigo colaborador, escreveu o seguinte neste post: “Em minhas palavras e meus mantras, imagino um jogo como algo que gere disputa entre os jogadores, ou apenas para o jogador (um jogo solitário). Mas que esta disputa tenha um objetivo claro que defina vitória e derrota. O tempo e os fatos [...]
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por Fernando Lorenzon em 16/07/2008 as 21:21
O que é jogabilidade? Acredito que o conceito de jogabilidade já esteja bastante maduro, mas pouquíssimas pessoas a entendem. Ao contrário do que muitos pensam, jogabilidade, também entendido como mecânica de jogo, ou gameplay na forma inglesa, não são somente os “comandos”, ou seja, a resposta ao aperto dos botões dos controllers. Jogabilidade deve estar [...]
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