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	<title>CubaGames &#187; Clássicos</title>
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	<description>Notícias sobre o mundo dos games, artigos sobre gamedev, reflexões, tutoriais, games e jogos online</description>
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		<title>Clássico &#8211; Fallout 3</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 17:22:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout New Vegas]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallou3_logo.jpg"><img class="size-full wp-image-3075 aligncenter" title="fallou3_logo" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallou3_logo.jpg" alt="Logo" width="225" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">De alguns anos pra cá, passei a me interessar cada cada vez mais por games do gênero de Action RPG por oferecerem exploração, combates rápidos e horas de jogo descompromissado. Muito do interesse se deve a Diablo, que apesar de não ser tão aberto e de ter pouquíssimos elementos de RPG, não deixa de ser um game viciante e rápido. Até então eu nunca tinha me interessado por Elder&#8217;s Scrolls e Fallout 3 principalmente por serem em primeira pessoa. A influência dos jogos de ação japoneses fazia eu me afastar injustamente de muitos games americanos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que me fez afastar de muitos RPGs ocidentais foi Fallout 2. Comprei Fallout 2 publicado pela revista CD Expert em 2001, mas não gostei do ritmo lento e ambientação pós-apocalíptica.</p>
<p style="text-align: justify;">Eis que no início de 2010, num lapso de tentação, resolvi dar uma chance ao Fallout 3. Não consigo me lembrar do motivo de querer experimentá-lo, mas assim que comecei a jogar, o vício foi imediato. Fallout 3 me prendeu por meses e me fez quebrar vários recordes pessoais jogando videogame. Até então, eu nunca havia jogado por mais de 4 horas seguidas, que atingia com muito esforço em Civilization 3. Com Fallout 3, cheguei a fazer sessões de até 10 horas de jogo, parando somente para comer e ir ao banheiro. Pelos 3 meses que passei jogando, acumulei cerca de 130 horas de jogo &#8211; o que é outro recorde, pois nunca havia jogado tanto em um espaço de tempo tão curto.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas o que fez Fallout 3 me prender tanto assim?</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Em primeiro lugar, a exploração livre é fascinante. Não só é possível percorrer todo o mapa em qualquer momento do jogo, como cada localidade oferece mais história e quests, que podem levar a ainda mais lugares interessantes. Em nenhum momento explorar a wasteland se torna cansativo. Diria que a exploração é tão recompensadora quanto em Zelda, mas numa escala várias vezes maior.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_wasteland.jpg"><img class="size-full wp-image-3076" title="fallout3_wasteland" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_wasteland.jpg" alt="" width="259" height="194" /></a><br />
<em>Capital Wasteland</em></p>
<p style="text-align: justify;">Outro fator que prende o jogador é a história bem desenvolvida, com NPCs interessantes e vários problemas sociais que cada vilarejo tenta vencer, enquanto se defendem da selvageria do mundo, podendo o jogador ajudá-los se quiser.</p>
<p style="text-align: justify;">São tantos elementos imersivos e mecânicas voltadas à recompensa que ouso dizer: Fallout 3, junto com o grande New Vegas, são os melhores jogos que joguei até hoje!</p>
<p style="text-align: justify;">A história do jogo consegue ser rica e discreta ao mesmo tempo. Não existem cutscenes para mostrar pedaços da narrativa. Tudo ocorre dentro do jogo. Conforme explora o mapa, o jogador vai coletando histórias dos habitantes por meio de conversas ou mesmo por anotações deixadas por alguém que acabou morrendo tempos depois. Muitos dos prédios possuem computadores e robôs ainda em funcionamento, graças ao uso de baterias nucleares como fontes de energia. Esses computadores podem ser hackeados ou simplesmente acessados, revelando anotações de funcionários daquela antiga empresa ou notas de algum sobrevivente.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogo começa com o jogador ainda criança interagindo com seus amigos do Vault. Depois, já adulto, precisa resolver a misteriosa fuga de seu pai do Vault 101. Ao seguir a quest principal o jogador inevitavelmente terá que sair do vault, e assim começa a busca por seu pai e por respostas. Uma cena marcante ao sair é o grande flash de luz ao vislumbrar o céu pela primeira vez, como se os olhos do jogador estivessem acostumados à pouca iluminação do vault. Porém, ao recobrar a visão, o que se revela é um mundo destruído, com tons cinzentos e esverdeados causados pelo holocausto nuclear há exatos 200 anos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_vault_exit.jpg"><img class="size-full wp-image-3078" title="fallout3_vault_exit" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_vault_exit.jpg" alt="Saída do Vault" width="300" height="168" /></a><br />
<em>Primeira visão fora do Vault 101</em></p>
<p style="text-align: justify;">Devo admitir que um dos motivos de ter me apegado ao mundo e à história de Fallout é justamente por este ser o nosso próprio mundo, só que devastado. Não estamos aqui num reino de fantasia medieval folclórico. Os habitantes deste mundo pós-apocalíptico são nossos descendentes, todos lutando para sobreviver e recriar o que antes foi o ápice da civilização humana.</p>
<p style="text-align: justify;">Os jogos anteriores da série se passam no sudoeste americano, próximos dos desertos e longe das grandes cidades. Na terceira versão, o cenário é Washington e suas redondezas. É possível identificar todos os monumentos importantes da capital americana bem como lugares novos criados especialmente para o jogo. Cada lugar, cada NPC, cada diálogo, testará os valores morais do jogador e o esforço para fazer o melhor possível. Um sistema de karma implementado desde o primeiro jogo define a moralidade acumulada ao longo da aventura e delineia rumos diferentes na busca pelo pai e seu ambicioso projeto.</p>
<p style="text-align: justify;">Explorar o mapa do jogo passa várias sensações diferentes. Andar pelo deserto passa um verdadeiro senso de aventura que há muito tempo não sentia. Mas ao entrar nos túneis do sistema de metrô próximos da cidade, o cenário é de um verdadeiro survival horror, com vários feral ghouls querendo um pedaço da carne de quem passar por ali. Além disso, túneis inundados são criadouros de caranguejos mutantes. Ao sair desses túneis, jogador dá de cara com vários prédios destruídos no centro da cidade, com super mutantes e raiders lutando entre si e contra o jogador.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_feral_ghoul.jpg"><img class="size-full wp-image-3074" title="fallout3_feral_ghoul" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_feral_ghoul.jpg" alt="Feral Ghouls" width="300" height="168" /></a><br />
<em>Feral Ghouls são os zumbis de Fallout</em></p>
<p style="text-align: justify;">Apesar de poder ser jogado em primeira pessoa, Fallout 3 não é um excelente FPS. Para ajudar, é possível ativar o modo V.A.T.S., que congela a ação e trava a mira no inimigo para que o jogador possa escolher que parte do corpo atingir, simulando as antigas batalhas por turno da série. As batalhas tornam-se mais estratégicas e no início isso é essencial para sobreviver.</p>
<p style="text-align: justify;">Como em todo RPG, o jogador vai tendo acesso a mais armas e armaduras, além de melhorar o poder de ataque e defesa. Isso facilita muito os combates de modo que atacar os inimigos torna-se algo secundário e mecânico no final do jogo. Se isso é bom ou ruim eu não sei, mas é muito divertido lutar de igual para igual com um giant radscorpion, que no início te obrigava a fugir ou gastar toda a munição nele.</p>
<p style="text-align: justify;">Não satisfeito em terminar o game em 2010, comecei a jogá-lo novamente em junho de 2011. Desta vez me dediquei aos DLCs que havia ignorado na primeira vez por ter achado que tinha jogado demais. Afinal, nunca havia me dedicado tanto a um game até então.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_ruins.jpg"><img class="size-full wp-image-3077" title="fallout3_ruins" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2012/01/fallout3_ruins.jpg" alt="Ruínas" width="259" height="194" /></a><br />
<em>Ruínas de Washington</em></p>
<p style="text-align: justify;">Faz alguns dias que terminei o último DLC. Após concluir todas as quests importantes, passei a explorar um pouco mais a região labiríntica da cidade de Washington na esperança de encontrar mais locais ainda não visitados. Apesar de ter feito reclamações anteriores sobre a dificuldade de navegar por esta parte do mapa, descobrir coisas novas é sempre recompensante.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, pela segunda vez me despeço da capital wasteland. Deixo para trás um mundo ainda devastado, mas com um pouco mais de esperança e água purificada. Será esta a última vez?</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje eu vejo o disco de Fallout 2 guardado no meu porta cd e vislumbro uma outra grande aventura me esperando. Por quanto tempo um representante da série esteve bem debaixo do meu nariz enquanto eu o ignorava?</p>
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		<title>Clássico &#8211; Gran Turismo</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 14:29:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[corrida]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismomain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2401" title="Gran Turismo Tela Inicial" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismomain.jpg" alt="" width="350" height="263" /></a><br />
<em>Menu Inicial</em></p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, depois de tanto falar desta série no blog, dedico um Clássico ao game que começou tudo isso.</p>
<p style="text-align: justify;">Gran Turismo, lançado em 1997 para o Playstation, foi um grande divisor de águas dos games de corrida.</p>
<p style="text-align: justify;">A série trouxe para o universo dos racing games a boa e velha simulação sem tornar o game confuso e maçante. Enfim, um game de corrida tão complexo e produndo como um simulador de PC mas acessível e divertido como games de console.</p>
<p style="text-align: justify;">Kazunori Yamauchi é o game-designer responsável pelo game, e sua obsessão por detalhes e perfeição reflete no produto final. A série Gran Turismo é conhecida pela precisão dos controles e detalhes dos carros, e na primeira versão isso não é diferente. Gran Turismo sempre extrai o máximo do hardware para poder exibir o melhor dos veículos e da física por trás dos controles.</p>
<p style="text-align: justify;">Gran Turismo se destacou como o melhor game de corrida na época não só pelo esmero na parte técnica, mas também por apresentar veículos populares e esportivos mais acessíveis. Isso trouxe uma aproximação maior com o lado motorista do gamer, e não só com o lado piloto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismomenu.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2402" title="gran turismo menu" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismomenu.jpg" alt="" width="350" height="263" /></a><br />
<em>Menu do modo Carreira</em></p>
<p style="text-align: justify;">Isso evoca outro aspecto de Gran Turismo. É um game feito por apaixonados por carros &#8211; e isso inclui Yamauchi &#8211; para apaixonados por carros. Não é necessariamente um game esportivo. O game não foca a corrida unicamente. Aliás, a inteligência artificial nem é assim tão complexa. O que o game tenta fazer é mostrar para o jogador os diferentes veículos e suas peculiaridades mecânicas. A física por trás de GT consegue diferenciar cada carro em aspectos como peso, curva, potência e estabilidade. O jogador sente de verdade as diferenças entre um carro de tração dianteira e outro de tração traseira.</p>
<p style="text-align: justify;">Apesar da grande variedade de veículos, a maioria deles são de origem japonesa. Somente nas versões mais recentes as montadoras americanas e européias ganharam destaque. Porém, como já mencionado, o apelo do game não é o esporte ou a velocidade, e isso reflete na falta de veículos de alto luxo tão comuns em games arcade como Need For Speed. Já cansei de ouvir pessoas reclamarem por não ter Ferraris e Lamborghinis. Claro que estas pessoas não entenderam o espírito da série.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/gthispeed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2403" title="gt high speed" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/gthispeed.jpg" alt="" width="350" height="263" /></a><br />
<em>Nissan Skyline R32. A linha Skyline é a mais popular da série.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Se você lê a Cubagames há mais tempo, deve se lembrar dos inúmeros elogios que fiz à jogabilidade de Gran Turismo. Vamos esmiuçar agora um pouco da mecânica de progresso do game:</p>
<p style="text-align: justify;">Para começar a participar dos campeonatos, é necessário tirar licenças de pilotagem. São 3 licenças, sendo cada uma mais difícil que a anterior. De posse da licença, o jogador pode participar dos campeonatos do modo Carreira. Cada campeonato exige uma das licenças disponíveis, dependendo da dificuldade.</p>
<p style="text-align: justify;">Além das licenças, cada campeonato possui restrições quanto ao tipo de veículo que o jogador deve utilizar para correr. Como o game possui centenas de carros e vários upgrades para eles, as restrições acabam estimulando o jogador a comprar diferentes carros com diferentes configurações.</p>
<p style="text-align: justify;">E mesmo se os campeonatos não exigissem carros distintos, manter uma garagem variada é uma das maiores diversões do game, pois não há como resistir à quantidade de carros e aos créditos ganhos ao vencer corridas.</p>
<p style="text-align: justify;">Além dos carros comuns à venda, é possível ganhar como prêmio de algumas corridas carros especiais, geralmente em sua versão esportiva, com pintura e spoilers.</p>
<p style="text-align: justify;">Para quem jogou somente a versão americana do game deve ter notado a baixa qualidade das músicas, mas a versão japonesa conta com uma trilha sonora original e bastante inspirada. Além das músicas na corrida, as músicas dos menus também se destacam, com um estilo jazz que diverte e traz uma atmosfera simples e elegante, focando na história dos carros, e não necessariamente no esporte automobilismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Já os efeitos sonoros não são assim tão ricos. O som fraco das derrapagens persistiu até as versões do PS2. O ronco dos motores até são bons, e até é possível ouvir o pequeno assobio do turbocompressor do carro após o upgrade.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas o que mais causa mais controvérsia é a falta de representação de danos nos carros. É compreensível não haver danos no GT 1 e 2 devido ao hardware  limitado do PS1. Mas a série só implementar danos no recente GT5 foi para muitos um desperdício. Eu nunca senti falta da representação de danos físicos em games de corrida, pois o jogador acaba tendo que encarar medidas anti-realistas para contornar este inconveniente realismo, como faixas coloridas de auto-reparo na pista, respawn, e até rewind. Como Gran Turismo foca os carros e não o esporte, danos não fazem falta. Fazem num game de F1. Em GT, não. Mas tenho que concordar que não há punição por correr igual a um maluco. Já usei muita parede e lateral de carros para fazer curvas ricocheteando o carro e isso sim não combina com o jogo. Mesmo assim, o que tínhamos de melhor na época? Capotagens de 360 graus sem danos no NFS 3, e&#8230; bem&#8230; danos realistas muito bem implementados cof&#8230; em Destruction Derby&#8230; cof..cof (no entanto Destruction Derby só possuía um modelo de carro com 3 variações de performance).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismocover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2404" title="gran turismo cover" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2011/01/granturismocover.jpg" alt="" width="350" height="327" /></a><br />
<em>Capa do jogo</em></p>
<p style="text-align: justify;">Com o passar dos anos, Gran Turismo foi conquistando cada vez mais fãs, haters e concorrentes. Seu estilo de jogo mais aberto e seu profundo sistema de upgrades e tunning causou mudanças em vários dos games de corrida da época. Test Drive, Need for Speed, TOCA e Sega GT foram alguns que beberam da fonte de GT. E apesar de seu prestígio e qualidade, a série evoluía de maneira muito lenta, não incluindo muitas novidades nas novas versões, culminando na perda de muitos fãs que migraram para Forza ou voltaram para os games de corrida mais arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">Eu mesmo já fui um grande fã da série no PS1 e considero as versões mais atuais extensas demais. Completar um game da série requer muita paciência correndo em campeonatos compridos demais, ou corridas longas demais. Por ser um game de corrida, dar voltas e mais voltas só distrai e cansa do jogador. Após um tempo, o jogador começa e errar e aquela corrida de 30 minutos que estava ganha pode se tornar um pesadelo quando na última volta o carro perder o controle e derrapar, fazendo com que o jogador perca a corrida e acabe disperdiçando aquele precioso tempo do dia numa corrida em vão.</p>
<p style="text-align: justify;">Para minimizar os riscos de perder uma corrida, o jogador vai correr somente com os melhores carros possíveis em cada campeonato. Isso acaba gerando outro problema: corridas fáceis demais. É comum eu terminar algumas delas de 15 voltas com 2 ou 3 voltas de vantagem do segundo colocado.</p>
<p style="text-align: justify;">Tudo isso poderia ser melhor resolvido tendo uma restrição maior dos carros para cada campeonato, envolvendo o tipo de pneu e um certo nível de upgrades, e não somente a quantidade de HP. Para compensar, os campeonatos de 10 corridas poderiam ter somente 5 voltas por corrida, e não 15. Ou então reduzir as corridas para umas 5 por campeonato. Os extenuantes Endurances de 2 horas deveriam ter no máximo 1 hora, pois isso também seria mais confortável e mais competitivo. Nós não somos pilotos profissionais. Ninguém mantém o nível de atenção por tanto tempo assim. Caso os campeonatos fossem menores, o jogador se sentiria mais confortável em arriscar de correr com um carro do mesmo nível dos demais.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas todas essas críticas só valem para os games mais recentes, pois o primeiro GT ainda é um grande clássico muito à frente de seu tempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Em nome do meu carinho por games de corrida eu faço um pedido: <strong>Série Gran Turismo, renove-se!</strong></p>
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		<title>Clássico &#8211; Super Mario 64</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 18:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/super_mario_64_box.jpg"><img class="size-full wp-image-2642  aligncenter" title="super_mario_64_box" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/super_mario_64_box.jpg" alt="" width="350" height="244" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Em 1996 a Nintendo lança o tão esperado Nintendo 64. Com ele, são lançados Pilotwings 64 e Super Mario 64. Dois grandes games. Mas mesmo sendo games de lançamento de plataforma, ficaram marcados como grandes divisores de água.</p>
<p style="text-align: justify;">Super Mario 64 foi um game absurdamente importante porque não só inovou uma franquia predominantemente 2D, mas porque trouxe todos os conceitos de como construir um bom game em 3D. Tudo em Super Mario 64 funciona bem em 3 eixos, desde a câmera até os controles. Por ser o primeiro game no estilo feito pela Nintendo, e ainda o primeiro de uma nova plataforma, o feito é ainda mais impressionante. Todos sabemos o quanto é difícil criar um bom game no lançamento do console. Super Mario 64 conseguiu esta proeza e conquistou todos os jogadores da época.</p>
<p style="text-align: justify;">Venho desde minhas primeiras postagens falando bem da série Super Mario, geralmente usando-a como referência de boas implementações de jogabilidade. A versão do Nintendo 64 foi com certeza a que mais inovou em sua jogabilidade. Em primeiro lugar, o conceito de inúmeras fases divididas em mundos tematizados sai fora e dá lugar às áreas, que focam menos a idéia &#8220;corrida de obstáculo&#8221; dos games anteriores e passa a usar mais a exploração.</p>
<p style="text-align: justify;">Com isso, o jogo funciona mais ou menos assim: Um mundo principal &#8211; o castelo do reino Cogumelo &#8211; funciona como HUB para todas as outras áreas. Para acessar cada área, é necessário ter coletado antes uma certa quantidade de estrelas. Cada uma das 15 áreas possuem 7 estrelas para coletar, mais 15 no próprio castelo, totalizando 120 estrelas. Algumas estrelas necessitam que alguns eventos sejam cumpridos no castelo para se tornarem acessíveis naquela área. O castelo possui 3 andares, sendo que cada andar abriga 5 áreas. Para acessar o próximo andar, é necessário derrotar Bowser no final de uma fase especial, construída de forma linear.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/mario64_castle.jpg"><img class="size-full wp-image-2643  aligncenter" title="mario64_castle" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/08/mario64_castle.jpg" alt="" width="350" height="253" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Com esse esquema, o que o jogo faz é dar cada vez mais acesso aos mundos conforme você coleta estrelas nos mundos já acessíveis. Como apenas a quantidade de estrelas importa para acessar as áreas, cria-se um progresso semi-linear. Ou seja, o jogador pode entrar na primeira área e coletar somente uma estrela. Como a segunda área é acessível com uma estrela, já é possível ir para esta nova área. Desta forma, não é necessário obter todas as estrelas de uma área antes de avançar para a próxima.</p>
<p style="text-align: justify;">O legal é que cada estrela possui uma maneira específica para ser obtida. Em todas as áreas existe uma estrela que é coletada ao obter todas as moedas vermelhas espalhadas pelo mapa. A sétima estrela é obtida ao coletar 100 moedas. Algumas são obtidas ao vencer um chefe, enquanto outras estão localizadas em um lugar de difícil alcance. Isso tudo contribui para uma partida variada. E as estrelas não demoram tanto para serem obtidas. Acredito que demora uma média de 3 minutos para obter cada uma. Isso cria uma partida rápida, sem muitas delongas. Outra coisa legal é que não é necessário obter as estrelas na ordem estabelecida, salvo algumas raras exceções.</p>
<p style="text-align: justify;">Como é de praxe, cada área possui um tema próprio. Temos a primeira fase com montanhas e gramados. A segunda é toda em volta de uma torre. A terceira é uma pequena baía com uma caverna e um navio afundado. Temos a fase do gelo, a fase da lava, e até a maldita fase do céu, com tapetes voadores e quedas mortais. As primeiras fases são muito divertidas, mas as últimas são mais difíceis, frustrantes e feias.</p>
<p style="text-align: justify;">As músicas seguem o estilo Super Mario, com temas que combinam com o mundo, mas que sozinhas não são tão legais assim. Pra falar a verdade, a trilha sonora de Super Mario 64 é uma das mais fracas da série. Sem falar que existem umas 5 músicas para 15 fases. Então pode esperar por repetição das músicas até a morte.</p>
<p style="text-align: justify;">Os efeitos sonoros são legais, mas não são reaproveitados dos games antigos. Às vezes nem parece um game do Mario. Em compensação, o herói bigodudo possui um repertório de gritos e pequenas falas. Pela primeira vez temos um herói da Nintendo com uma voz própria, o que já é um feito e tanto.</p>
<p style="text-align: justify;">Os gráficos são bem simples, típicos da primeira geração do Nintendo 64. Porém, o jogo roda à 60 quadros constantes, com nenhum slowdown. Os mundos são coloridos e variados, com muita personalidade. É comum, no entanto, o uso de imagens em 2D para representar certos objetos, como os Bob-ombs, árvores e moedas. Mas em nenhum momento você sente que os gráficos estão ruins ou inadequados.</p>
<p style="text-align: justify;">Os controles dão um show. A precisão do joystick analógico faz a diferença. Os botões amarelos C formam um pequeno direcional e com eles o jogador pode ajustar a câmera. Existe a câmera que segue atrás de Mario, e a câmera livre, que escolhe os melhores ângulos para cada momento do jogo. Sem falar que é possível ativar o &#8220;modo de observação&#8221; para visualizar as redondezas, ou mesmo rotacionar a câmera para, sei lá, ver coisas que estavam num ponto cego.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo bacana nos controles são os movimentos do Mario. Ele não se limita a pular como nos games anteriores. Agora ele dá socos, peixinho, rasteira, bundada, combos, nadando de duas maneiras diferentes e o escambal.</p>
<p style="text-align: justify;">Então é isso. Sempre que você jogar um game de aventura em terceira pessoa, lembre-se de Super Mario 64 e sua grande contribuição para o mundo dos games.</p>
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		<title>Clássico &#8211; The King of Fighters &#8217;96</title>
		<link>http://www.cubagames.com.br/classico-the-king-of-fighters-96/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 16:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[KOF]]></category>
		<category><![CDATA[The King of Fighters]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96front.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2703" title="kof96front" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96front.jpg" alt="" width="350" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">The King of Fighters é amplamente conhecido por todos aqueles esquisitos que frequentam os fliperamas. Mas como eu cresci numa galáxia distante, meu primeiro contato com a série foi num Playstation. E a versão foi justamente The King of fighters &#8217;96. Por uma questão de nostalgia, ou por pura qualidade mesmo, esta foi por muito tempo minha versão preferida da série.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma das coisas que mais se destaca é a trilha sonora, a melhor da série. Mas não só isso, pois KOF &#8217;96 implementou grandes melhorias no sistema de combate com relação às suas versões anteriores. Na época, poucos jogos de luta eram tão profundos.</p>
<p style="text-align: justify;">Em alguns textos antigos eu defendi a série KOF como bons jogos de luta, principalmente por causa do carisma dos personagens. Na época, os jogos do gênero eram geralmente populados por monstros ou lutadores bizarros. Como identificar-se com um lobo de Killer Instinct ou com um demônio em Motal Kombat? Menos grave, mas digno de lembrança: como gostar de controlar um karateka sujo e descalço ou um magricelo <em>faquir-style</em> de fraudas em Street Fighter? Sei que não é tão grave, mas encontrar pessoas normais, com vidas relativamente normais, empregados e/ou estudando ajudava o jogador a entrar no clima.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Em Street Fighter, personagens de diferentes personalidades usam exatamente a mesma roupa, como é o caso de Ryu e Ken. Em KOF, Ryo usa kimono, por ser um aluno dedicado, e Robert usa roupas de grife, camisa aberta, calça social e sapatos, mostrando sua personalidade de playboy. Enquanto Ken se parece com He-Man, Robert lembra Antonio Bandeiras ou Steven Seagal (seria isso uma vantagem?).</p>
<p style="text-align: justify;">Os estilos de luta dos personagens da série são muito legais e muito superior ao Street Fighter. COMO?!?!?! Muitos podem indagar. Se analisarmos o estilo de luta de cada lutador de Street Fighter, notamos muitas similaridades nos golpes. Quase todos os lutadores possuem um projétil que atravessa a tela e não abre muita brecha na vulnerabilidade; um golpe anti-aéreo; um golpe multi-hit. Já em KOF temos lutadores com golpes variados, sendo muitos deles únicos em seu delay, força e alcance.</p>
<p style="text-align: justify;">Assistir uma luta entre Ryu e Akuma resume-se a chuvas de hadoukens enquanto shoryukens intercepta pulos.</p>
<p style="text-align: justify;">Já em KOF, vemos golpes sendo usados com mais cautela, pois o tempo de vulnerabilidade é maior. Mesmo lutadores com estilos de luta parecidos acabam lutando de maneiras diferentes. Goro Daimon e Clark lutam usando arremessos e tombos (o primeiro luta Judô e o outro Jiu-Jitsu). Mas Goro luta aguardando ataques, mais na defensiva, enquanto Clark usa dashs e corre na direção do inimigo para pegá-lo desprevenido.</p>
<p style="text-align: justify;">Em Street Fighter, a falta de corridas e esquivas faz todos usarem as apelativas fireballs constantemente do canto da tela. KOF força o jogador a se aproximar ou contra-atacar mais vezes.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainda no campo dos lutadores, KOF sempre se destacou pela quantidade absurda de lutadores distintos. Eu contei e me surpreendi. São 29 lutadores! E 29 lutadores com estilo de luta únicos, e não clones com os mesmos padrões de movimento como em Street Fighter e Mortal Kombat.</p>
<p style="text-align: justify;">(Ai ai, como gosto de bater em Street Fighter&#8230; Mas gosto muito de Ryu &amp; Cia também)</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96chars.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2704" title="kof96chars" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96chars.jpg" alt="" width="286" height="215" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A história segue a saga Orochi. Kyo e Iori são descendentes de clãs que selaram o demônio Orochi há 1800 anos atrás. Rugal começa a busca pelo selo e assim liberar todo o poder de Orochi para uso próprio. Ele não consegue e morre definitivamente em KOF &#8217;95. Agora, um dos seguidores de Orochi tenta novamente abrir o selo e tenta impedir que os heróis o selem novamente. Este guerreiro chama-se Goenitz e tem o poder de controlar o vento. Tendo Kyo o poder do fogo, Goro o poder da terra e Chizuru o poder do coração, eles buscam Aquaman com o poder da água para então invocarem o Capitão Planeta&#8230; ou algo parecido.</p>
<p style="text-align: justify;">Na história do jogo, Kyo e Iori são rivais e volta e meia se pegam numa porradaria para ver quem é mais emo. Passei boa parte da minha adolescência jogando KOF com meus amigos. Eu sempre preferi jogar com Kyo, enquanto alguns jogavam com Iori. Logo, era comum os dois se encontrarem em combate. Fazíamos questão de deixar esses dois por último na ordem do time para encerrar a batalha. Com isso, combates entre Kyo e Iori ocorriam com frequência, dando à disputa mais rivalidade e profundidade. Por falar em rivalidades, é uma tradição em KOF alguns personagens fazerem entradas diferentes dependendo do adversário. Geralmente eles interagem entre si, saudando-se ou mostrando raiva. Kyo e Iori trocam algumas falas, enquanto Terry contra Geese mostra o punho e grita &#8220;Geeeeeese!&#8221;:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/terrygeese.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-2705" title="terrygeese" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/terrygeese.gif" alt="" width="247" height="123" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Os gráficos não são tão bons assim. Mas o nível de detalhes dos cenários é doentio:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96athena.jpg"><img class="size-full wp-image-2706  aligncenter" title="kof96athena" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/kof96athena.jpg" alt="" width="380" height="280" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">KOF &#8217;96 talvez tenha os cenários mais interessantes da série. Os sons são meio ruins também, assim como a dublagem que é às vezes inexpressiva e a baixa definição do áudio deixa as vozes roucas. Em KOF &#8217;97 os sons já melhoraram bastante.</p>
<p style="text-align: justify;">Se fosse eleger um dos jogos da série como o melhor sistema de luta, eu escolheria o &#8217;99 (mas sem strikers). Mas no geral, ainda considero KOF &#8217;96 o grande game da série. Sua trilha sonora está viva em minha memória e faz parte da minha vida. Claro que na versão arranged. KOF &#8217;96 marca o início da era de ouro da SNK, com seus jogos marcados pelos controles excelentes, músicas intensas e artworks altamente detalhados, realistas, fugindo do estilo animê que predominou posteriormente.</p>
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		<title>Clássico &#8211; Top Gear</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 14:03:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Out Run]]></category>
		<category><![CDATA[top gear]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top-gear-title.jpg"><img class="size-full wp-image-1646 alignnone" title="top-gear-title" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top-gear-title.jpg" alt="top-gear-title" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Vamos a mais um grande clássico importante na minha vida de gamer: Top Gear!</p>
<p style="text-align: justify;">Antes, um pouco de história. Top Gear, criado pela Gremlin Graphics, é uma adaptação de um jogo similar lançado por eles no Amiga: Lotus Challenge. Usando a mesma tecnologia e até parte de sua trilha sonora, Top Gear foi trazido para o Super Nes em 92 e publicado pela Kemco.</p>
<p style="text-align: justify;">Para os Segamaníacos, Top Gear utiliza uma engine similar ao Out Run, porém, o foco é corrida mesmo.</p>
<p style="text-align: justify;">A série para o Super Nes não só possui uma grande competição, mas uma excelente trilha sonora e gráficos bastante satisfatórios.</p>
<p style="text-align: justify;">Top Gear teve duas continuações: Top Gear 2 e Top Gear 3000. Mas mesmo sendo tecnicamente inferior, o primeiro é o grande clássico pelas suas corridas rápidas e estilo arcade.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogo possui 8 países com 4 pistas cada. As corridas são entre 20 competidores, e terminando em quinto ou menos, o jogador é classificado para a próxima corrida.<a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top-gear-1.jpg"><br />
</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top-gear-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1647" title="top-gear-1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top-gear-1.jpg" alt="top-gear-1" width="256" height="223" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Uma característica interessante é que mesmo jogando sozinho, a tela permanece dividida e o carro debaixo é controlado pelo computador, com uma A.I. levemente superior ao dos outros carros. E por falar em carros, é possível escolher um entre quatro carros, sendo que cada um possui características próprias, variando entre aderência, consumo, velocidade e aceleração. O melhor de todos é o carro branco. Portanto, se você só joga com ele, você é fraco. <img src='http://www.cubagames.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top_gear_car_selection_screen.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1648" title="top_gear_car_selection_screen" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/top_gear_car_selection_screen.jpg" alt="top_gear_car_selection_screen" width="356" height="313" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A trilha sonora é tão clássica que nosso conhecido compositor Nino (da banda de um homem só: MegaDriver) é mundialmente conhecido pela sua versão da música da primeira pista, chamada por ele de Mad Racer. Esta música ficou tão famosa que hoje &#8220;Mad Racer&#8221; é praticamente o nome da música original.</p>
<p style="text-align: justify;">A idéia de correr em vários países era nova para a época, e é bastante interessante do ponto de vista cultural. Cada pista é um verdadeiro ponto turístico. É legal ter seu país lembrado pelo game e ver em cada pista uma paisagem característica. Na verdade, o jogo não separa as pistas somente em países, mas também em regiões em geral. A segunda região do jogo é a América do Sul, e a primeira pista fica no Rio de Janeiro. A quarta fica na Amazônia.</p>
<p style="text-align: justify;">A jogabilidade é simples, mas o game consegue colocar coisas extras, como a própria seleção de carros. Outra coisa legal é o combustível, que deve ser levado em conta e cuidadosamente monitorado. O jogador vai ficar de olho para abastecer na hora certa, mas sempre tomando cuidado para não ficar sem combustível antes de alcançar o pit stop. Isso adiciona muita estratégia ao game, e certamente o diferencia dos outros games da época.</p>
<p style="text-align: justify;">Como o mundo é cruel e o tempo não perdoa, a Kemco simplesmente esqueceu-se de sua série clássica e só pisou na bola depois do Top Gear 3000. Já falei aqui do <a href="http://www.cubagames.com.br/underdog-top-gear-rally/">Top Gear Rally</a>, mas o considero um bom jogo de rally, e não um Top Gear.</p>
<p style="text-align: justify;">A série teve alguns outros games obscuros e nunca mais foi referência dentro do gênero. Hoje em dia, o jogo que mais lembra o Top Gear original são os Need For Speed do 1 à 6. E o Top Gear 2 lembra muito Gran Turismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Não é difícil fazer games bons de corrida, mas Top Gear nunca mais teve seu nome honrado. Por causa disso, eu ainda jogo o game original. E não me arrependo de jogar.</p>
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		<title>Clássico &#8211; X-Wing Alliance</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 21:17:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[X-Wing]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/x-alliance-logo.jpg"><img class="size-full wp-image-1624 alignnone" title="x-alliance-logo" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/x-alliance-logo.jpg" alt="x-alliance-logo" width="346" height="329" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Citei este game no último post, então nada mais justo que dedicar um Clássico a ele, pois merece! Foi uma grande série para PC e formador de um gênero.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Star Wars:  X-Wing Alliance</strong> é o quarto game da franquia X-Wing. Tudo começou com <strong>Star Wars: X-Wing</strong>, lançado em 93. Ele introduziu conceitos novos e gráficos totalmente em 3D no espaço.</p>
<p style="text-align: justify;">A continuação, <strong>Tie Fighter</strong>, lançado em 94, foi bastante aclamado e fez o jogador sentir como era combater do lado do império. Sem falar na dificuldade de pilotar uma nave sem escudos, com a cabine 100% exposta aos tiros e um par de asas que bloqueiam a visão <img src='http://www.cubagames.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;">Após o sucesso desses dois games, uma pseudo-continuação foi lançada em 97. Era <strong>X-Wing vs. Tie Fighter</strong>, e juntou o melhor dos dois games, além de mais naves e modos de jogo, sempre focando no multi-player. Uma expansão chamada <strong>Balance of Power</strong> trouxe duas campanhas de um jogador, sendo uma para os rebeldes e outra para o império.</p>
<p style="text-align: justify;">Eis que em 1999 <strong>X-Wing Alliance</strong> é lançado, trazendo um excelente multi-player e uma campanha single-player melhor ainda. A campanha mostra acontecimentos de uma família de mercadores politicamente neutros, que acabam se cruzando na briga dos rebeldes contra o império e consequentemente são perseguidos por venderem bacta (um tipo de remédio) para a aliança. Isso força o protagonista a fugir e posteriormente unir-se com os rebeldes para se defender, acabando por cooperar na luta contra Vader.</p>
<p style="text-align: justify;">A campanha se alterna entre missões particulares da família e missões dos rebeldes. O clima vai esquentando, passando por missões que possuem ligação com os eventos entre o episódio V e VI. Tudo culmina na batalha contra a segunda estrela da morte em Endor, tendo o jogador um papel essencial como Lando, pilotando a Millennium Falcon.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/x-wing-alliance1.jpg"><img class="size-full wp-image-1628  aligncenter" title="x-wing-alliance1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/x-wing-alliance1.jpg" alt="x-wing-alliance1" width="400" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">O briefing de cada missão é dado pelo robô da família, que lembra um pouco o Wall-e. As missões da aliança são dadas por um R2D2. Estes são detalhes que os fãs não deixam passar batido.</p>
<p style="text-align: justify;">A interface de menu que serve para escolher as missões representa um quarto, que seria onde vive o piloto do jogador.</p>
<p style="text-align: justify;">Conforme as missões são completadas, o quarto vai se enchendo de <em>souvenirs</em> destas batalhas, que podem ser melhor visualizados a qualquer momento. Com isso, o jogo consegue passar melhor como seriam os bastidores de cada missão. Ocasionalmente é possível ouvir anúncios de reuniões e conforme se avança pelo jogo, o jogador vai recebendo emails para acompanhar melhor a história e um prelúdio para missões futuras.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogo é um verdadeiro fan-service para os fãs. A quantidade de naves para pilotar é impressionante, sendo que cada uma possui suas próprias características e podem ser consultadas a qualquer momento em um banco de dados holográfico dentro da base.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogador pode inclusive criar seus  próprios <em>scenarios </em>de batalha, para jogar tanto em multi-player como em single-player. É possível escolher o mapa (cinturão de asteróides, scrapyard), naves aliadas e inimigas, naves maiores para auxiliar nas batalhas ou mesmo para serem destruídas.</p>
<p style="text-align: justify;">A parte sonora e musical do game segue o padrão dos filmes. Temos até alguns dos atores dublando seus personagens, como é o caso de Luke. O trabalho com os efeitos é muito bom e passa a sensação de estar dentro do universo proposto pelo cinema. A grande maioria das músicas são reaproveitadas dos filmes, o que não é em nenhum momento ruim. É até interessante ver como as músicas foram reaproveitadas no game. Músicas de tensão no filme são músicas de stand by no game. Músicas de combate e jingles nos filmes são usadas também nas batalhas do game.</p>
<p style="text-align: justify;">Os gráficos são excelentes e podem ser melhorados usando placas aceleradoras de vídeo (que notícia retrô!). Todas as naves são facilmente reconhecíveis.</p>
<p style="text-align: justify;">Os combates exigem não só reflexos, mas também uma dose de estratégia no gerenciamento da energia da nave. Tanto os lasers quanto o escudo são carregados a partir do mesmo gerador de energia que alimenta os propulsores. Quanto mais energia for desviada para os lasers e escudo, mais lenta a nave voa. Por isso, às vezes é necessário desviar a energia para onde você mais precisa no momento.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo assim, acho que as naves são muito lentas. Não passam aquela emoção de velocidade dos filmes. Até a série <strong>Rogue Squadron</strong> para Nintendo 64 e Gamecube possui perseguições mais emocionantes. Mas as batalhas são legais.</p>
<p style="text-align: justify;">Não entendo como uma série tão boa não ganha nenhuma continução ou pelo menos um remake nesses últimos 10 anos. Star Wars é um universo enorme e X-Wing com certeza consegue representar muito bem os combates espaciais. Os combates terrestres ainda ficam com Rogue Squadron.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Star Wars: X-Wing Alliance</strong> é o ápice de uma série clássica.</p>
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		<title>Clássico &#8211; Super Mario Kart</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 17:54:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Kart]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/11/super-mario-kart.jpg"><img class="size-full wp-image-1301 alignnone" title="super-mario-kart" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/11/super-mario-kart.jpg" alt="super-mario-kart" width="343" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A Nintendo sabe criar novas tendências. Com Super Mario Bros., todo um gênero foi criado, usado e abusado por muitos games. E com Super Mario Kart não foi diferente. Só não digo que a inovação tenha sido grande porque jogos de corrida já existiam.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas Super Mario Kart foi o pioneiro em criar um game de corrida com uma temática baseada em outra série (no caso, Mario Bros.). E ainda usando um personagem extremamente popular. E ainda usando armadilhas e trapaças nas corridas!</p>
<p style="text-align: justify;">Não temos como saber com certeza como seria o mercado de jogos sem Mario Kart, mas certamente seria mais pobre. Não sei se Rock&#8217;n Roll Racing existiria. Outros jogos baseados em mascotes poderiam não ter surgido com tanta força, como os jogos de esporte baseados no Mario. Sem falar nos jogos de corrida de mascotes. Parece que cada mascote ganhou seu racing game. Deixa eu tentar listar alguns: Bomberman Racing, Diddy Kong Racing, Sonic R (blergh), Crash Team Racing, Mickey Speedway USA, Toy Story Racing, Star Wars Super Bombad Racing (com Jar Jar Binks). E até um mini-game do Mortal Kombat 6 (Motor Kombat).</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">No final, aquelas corridas de kart descompromissadas serviram, isso sim, para mostrar que corrida não precisa ter carros esportivos para ser divertida. E como Mario Kart era divertido!</p>
<p style="text-align: justify;">Primeiramente, tínhamos bons gráficos, sons, física e modalidades. O Multiplayer chamava a atenção e o pessoal realmente levava os estouros de balões à sério. Outra coisa que chamava a atenção era a quantidade de pistas. Geralmente, quando temos um jogo novo, de um estilo novo, ele acaba pecando em quantidade. Isso não aconteceu com Mario Kart.</p>
<p style="text-align: justify;">Como modo principal, temos o GP. Aqui temos 4 campeonatos, sendo que cada um possui 5 pistas:</p>
<p style="text-align: justify;">- Mushroom Cup (pistas fáceis)<br />
- Flower Cup (pistas medianas)<br />
- Star Cup (pistas difíceis)<br />
- Special Cup (tenha medo, muito medo)</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de escolher um campeonato, temos que escolher as cilindradas, que nada mais são que níveis de dificuldade. Cada uma afeta a velocidade dos adversários (menos a sua, que é sempre igual). Inicialmente temos 50cc e 100cc, mas após vencer todas as copas em 100cc, o nível 150cc fica disponível.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogador pode escolher um entre os 8 pilotos disponíveis.</p>
<p style="text-align: justify;">- Mario<br />
- Luigi<br />
- Peach<br />
- Yoshi<br />
- Bowser<br />
- Donkey Kong Jr.<br />
- Toad<br />
- Koopa Troopa</p>
<p style="text-align: justify;">Cada par de pilotos possui diferentes atributos, divididos em Velocidade, Aceleração, Curva e Peso (resistência contra batidas). Como não existe um gráfico no jogo mostrando esses atributos, a avaliação vai pelo feeling de cada um. Sei que Mario e Luigi são medianos; Peach e Yoshi possuem boa aceleração e velocidade ruim; Bowser e DK possuem má aceleração e boa velocidade; Toad e Koopa possuem boa curva e peso ruim.</p>
<p style="text-align: justify;">Procurando na internet, alguns faqs no <a href="http://www.gamefaqs.com">GameFaqs</a> sugerem que existem até diferenças entre Mario e Luigi. Ou entre Koopa e DK Jr.. Acho que são coisas da imaginação, porque mal dá pra saber as diferenças no jogo com tanta precisão assim.  Só quando se compara personagens com atributos bem contrastantes, como é o caso da aceleração de Peach contra a do Bowser.</p>
<p style="text-align: justify;">Este é um game daqueles que se recusam a envelhecer. Mesmo tendo sido lançado em 1992, ainda parece moderno, com cenários detalhados e jogabilidade viciante. E de todas as versões de Mario Kart já lançadas até hoje, esta ainda é a melhor de todas.</p>
<p style="text-align: justify;">Os novos se perderam na quantidade de extras bobos. A versão do Nintendo 64 tinha pistas mais elaboradas, mas os karts viravam de uma maneira muito desajeitada, algo como uma derrapagem. E isso atrapalhava ainda mais pelo design das pistas. O jogo perdeu a emoção de correr e virou um festival de trapaças. Esqueceram que ainda se trata de um jogo de corrida.</p>
<p style="text-align: justify;">As demais versões eu não joguei o suficiente para avaliar, mas acho que só o Mario Kart DS parece legal o suficiente. O do GBA é lento. O do GameCube fugiu do padrão, e juntamente com a versão do Wii, esqueceram-se do significado da palavra &#8220;Kart&#8221; no título (carrinhos de bebê? Nãoooooooooooo!!!). Colocassem o nome de Super Mario Racing então. Mesmo assim, correr parece que ficou cada vez mais secundário.</p>
<p style="text-align: justify;">Nem só de trapaças e pulinhos vive a série Mario Kart, e a única versão que realmente entende isso é justamente a primeira. Por isso e por muito mais, é um clássico.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/11/mario-kart-trophy.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1303" title="mario-kart-trophy" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/11/mario-kart-trophy.jpg" alt="mario-kart-trophy" width="256" height="224" /></a><br />
<em>Tudo parecia mais colorido na época dos 16 bits</em></p>
]]></description>
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		<title>Clássico – Pilotwings</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 01:11:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/08/pilotwings.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1048" title="pilotwings" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/08/pilotwings.jpg" alt="pilotwings" width="450" height="195" /></a></p>
<p>Pode ser meio estranho colocar este no hall dos clássicos, mas foi um grande jogo na época, e com certeza o mais inovador da tríade de lançamentos do Super Nes: Mario &#8211; F-Zero &#8211; Pilotwings.</p>
<p>O que fez Pilotwings se destacar para mim foi a criatividade em desenvolver um game sobre vôo sem usar os manjados temas de combate ou mesmo aviões. No game você controla pára-quedas, asa delta, avião bi-plano e até um jet pack.</p>
<p>O sistema de jogo é bastante original. O game se passa num clube de vôo onde o jogador deve passar cada fase imposta pelos instrutores e no final obter pontos o suficiente para seguir ao próximo instrutor. Com o primeiro instrutor, você só conta com o pára-quedas e avião, mas conforme avança fica disponível o jet pack e a asa delta.</p>
<p><!--more--></p>
<p>As partidas com o pára-quedas consistem em pular do helicóptero e cair livremente, passando por argolas que formam um trajeto vertical e finalmente abrindo o pára-quedas e pousando no alvo.</p>
<p>Com o avião, é necessário tocar algumas esferas, passar por argolas e finalmente pousar. Em algumas fases é necessário decolar também.</p>
<p>Com o Jet Pack o sistema é bem parecido com o do avião, necessitando decolar, passar por argolas, tocar em algumas barras e finalmente pousar no alvo.</p>
<p>Já a asa-delta é um pouco mais complexa. Inicialmente deve-se atingir uma altura específica através de correntes de ar quente, e então pode haver argolas, e finalmente pousar. Como a asa-delta não conta com propulsão, se manter no ar é mais complicado e nem sempre você está na altura certa para pousar no alvo.</p>
<p>Em qualquer uma das fases, os pontos são calculados com base nas argolas passadas, precisão e leveza no pouso, tempo estabelecido e erros cometidos.</p>
<p>Cada instrutor possui um mapa próprio que condiz com os &#8220;veículos&#8221; disponíveis. Quando o jogador obtém pontos o suficiente com o quarto instrutor, uma missão de helicóptero é apresentada e o jogador deve assumir o controle para resgatar  reféns. Esta missão consiste em bombardear artilharia anti-aérea e pousar num heliporto para resgatar os reféns.</p>
<p>Mesmo sendo somente uma fase, é incrivelmente divertida. Lembro-me de ter anotado o password e passado para vários amigos poderem jogar nesta fase. Muitos jogavam este game na locadora somente por causa desta missão. Todos com o password devidamente em mãos.</p>
<p>Ao passar desta fase, o jogo inicia novamente com o primeiro instrutor no primeiro mapa, mas desta vez cada mapa terá uma dificuldade maior imposta pelo clima, seja chuva, ventania ou mesmo a noite. Vencendo pela segunda vez cada fase, uma nova missão de helicóptero deve ser vencida. Ela é exatamente a mesma, porém, à noite. Após esta missão, o jogo termina.</p>
<p>No departamento gráfico, o game é muito bom. O mapa é bem detalhado e usa o mesmo efeito Mode 7 presente em F-Zero. Cada mapa é rotacionado e inclinado naturalmente, passado a sensação de 3D de maneira convincente. Pena que não era possível criar relevos com a tecnologia, o que tirava um pouco do realismo.</p>
<p>Os efeitos de física são muito bons, e os efeitos de inércia e gravidade funcionam muito bem. Até o vento desempenha um papel importante nos controles. Controlar o jet pack se mostra bastante realista.</p>
<p>O áudio é básico e faz somente o que se espera. O barulho do avião sendo ligado é bem realista, mas de resto não há muito que dizer. As músicas também não são tão memoráveis, apesar de combinar muito bem com o estilo do game. A música do avião tem cara de voar de avião. A da asa delta é bastante tranqüila, enquanto a do Jet Pack parece bem maluca, meio estilo desenho animado. Claro que com o helicóptero temos a básica música militar, que lembra um pouco Rambo.</p>
<p>O que me impressionava neste game e me fez comprá-lo foram as fotos nos materiais de divulgação da Nintendo. O apelo de se ver uma asa-delta planando mexia com a imaginação dos jogadores da época.</p>
<p>Mesmo poucas pessoas conhecendo este game, para mim ele fica na minha lista dos preferidos, e definitivamente se trata de um clássico. Não sei se fico feliz ou triste em ver que somente duas versões do game foram lançadas até hoje: A do Super Nes que falei aqui e outra para o Nintendo 64. Por um lado a série parece esquecida, mas por outro temos dois grandes clássicos intocados, que não se banalizam por ganharem infinitas iterações.</p>
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		<title>Clássico &#8211; Metal Slug</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 22:56:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/06/metalslug1.jpg"><img class="size-full wp-image-966 aligncenter" title="metalslug1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/06/metalslug1.jpg" alt="metalslug1" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p>The King of Fighters é o grande carro-chefe da SNK, mas se há um jogo que se destaca pela diversão e originalidade, este é Metal Slug.</p>
<p>O game em questão pega uma fórmula testada e aprovada dos shooters horizontais como a série Contra e adiciona um pouco de humor e ritmo frenético.</p>
<p><!--more--></p>
<p>As piadas são muito bem executadas, como é o caso dos prisioneiros de guerra que ficam amarrados esperando pelo jogador resgatá-los, que em alguns momentos tiram a mão debaixo das cordas para acenar e pedir por socorro, colocando-as novamente debaixo das amarras. Outro momento é quando o jogador morre e os inimigos ficam dando risada, então o jogador volta novamente do nada com uma vida extra e todos levam um baita susto, soltando um grito.</p>
<p>Detalhes como estes são muitos durante o jogo.</p>
<p>Os gráficos de Metal Slug são muito bons para os padrões atuais. Aqui a velha placa de arcade MVS mostra seu poder. Como os sprites são pequenos e não há muita variedade nos inimigos e nos movimentos, as poucas animações possuem uma movimentação bastante fluída. Os cenários são sempre bem detalhados e conta até com alguns efeitos mais rebuscados, como pontes se destruindo, barrancos desmoronando e explosões diversas.</p>
<p>O jogo possui um nível de violência mediano, com grunhidos, sangue e outras animações, como os soldados se queimarem ao serem atingidos por um lança-chamas, ou explodidos pela shotgun. Mas nada muito gráfico. Na verdade, os gráficos cartunescos e o clima de bagunça fazem tudo parecer hilário.</p>
<p>O áudio também é muito bem produzido. Os efeitos sonoros são de excelente qualidade, e as músicas muito bem compostas, que conseguem até dar um ar de seriedade para o jogo.</p>
<p>Os controles respondem bem e controlar os heróis Marco e Tarma é muito satisfatório. Eles passam um pouco de sensação de peso ao saltar e se movimentar, mas isso não atrapalha nem um pouco a ação. Muito pelo contrário, a ação fica mais realista, pois parece que eles realmente fazem força para realizar as ações. Aliás, os saltos são bem simples. Eles não fazem aquelas piruetas no ar como na maioria dos shooters.</p>
<p>Mas o destaque do jogo é o tanque Metal Slug, que na verdade só é destaque porque dá nome à série. O design dele lembra muito o estilo mangá de Masamune Shirow que criou os mangás Tank Police e o famoso Ghost in the Shell. O tanque está disponível em algumas áreas das fases e o jogador pode entrar nele para fazer o regaço com os inimigos. O tanque conta com uma metralhadora de tiro infinito e um canhão com algumas balas. O poder de destruição é grande, mas pela sua lentidão, o tanque toma danos com certa facilidade. Ao perder toda a vida ele entra em destruição e o jogador deve saltar dele rapidamente para não ser explodido junto. Uma coisa divertida é poder atropelar os soldados e passar por cima de outros veículos só para vê-los serem destruídos.</p>
<p>Metal Slug sempre será lembrado como um grande marco (ou o Tarma) na história dos arcades modernos, por proporcionar destruição satisfatória e ação frenética. A série passou por erros e acertos ao longo de seu trajeto, tendo algumas versões realmente memoráveis, como a segunda e a terceira, mas todos são um upgrade do primeiro, que na minha avaliação foi e ainda é um grande clássico.</p>
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		<title>Clássico – F-Zero</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 03:19:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-863 alignnone" title="f_zero" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2009/04/f_zero.jpg" alt="f_zero" width="450" height="172" /></p>
<p style="text-align: justify;">F-Zero é um jogo de corrida futurista que juntamente com Super Mario World e Pilotwings, inauguraram o Super Nes, já mostrando quase tudo do que ele era capaz.</p>
<p style="text-align: justify;">A premissa de F-Zero é correr em um campeonato que ocorre em pistas flutuantes em vários planetas pelo universo já dominado pelas espécies inteligentes, utilizando-se de veículos flutuantes correndo à quase 500 km/h&#8230; e passando essa sensação de velocidade genuinamente.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--more--></p>
<p style="text-align: justify;">Este jogo utilizou-se de cenários que realmente eram 3D, com as pistas inteiras sendo renderizadas e rotacionadas conforme se percorre por elas. Muito revolucionário para uma época em que as pistas eram como segmentos independentes rolando em sequência para completar o traçado, como em Top Gear. Este estilo do Top Gear nunca passou uma boa sensação de tridimensionalidade. Era impossível dar a volta e percorrer o caminho inverso nesses jogos, ao contrário de F-Zero.</p>
<p style="text-align: justify;">(Yes, consegui fugir do clichê, falando dos gráficos 3D sem citar o tal <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7">Mode 7</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">As músicas do jogo são meio simples, não se comparando com grandes hits como os de Mario, Zelda, Mega Man, Contra. Mas depois descobri o porque daquele estilo musical: as músicas são uma tentativa de reproduzir jazz em MIDI. Digo isso porque existe uma soundtrack arranged do game no estilo citado, com as músicas muito bem representadas desta vez. Isso também é uma quebra nos paradigmas dos jogos futuristas. Acho que F-Zero é o único game futurista que não precisou se usar desesperadamente músicas Techno para mostrar que é do futuro.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que também chama a atenção é a física do jogo, com um bom efeito de inércia que condiz com a &#8220;realidade fictícia&#8221; dos veículos flutuantes. Você se convence facilmente que o carro não possui rodas, sem falar que quando bate, lá está a terceira lei de Newton (<em>Não Matarás, </em>se não me engano), fazendo o veículo ser arremessado na direção contrária e perdendo a estabilidade. Neste momento, o jogador deve parar de acelerar e ajustar a direção, retomando a aceleração novamente para ganhar estabilidade, anulando parte da inércia e empurrando o carro novamente para frente para fazê-lo parar de deslizar sem rumo. Sabem quando eu fui sentir esta física novamente? Jogando Gran Turismo, muitos anos depois.</p>
<p style="text-align: justify;">E indo contra o estilo japonês de se desenhar, todas as ilustrações do jogo são feitas no estilo comic americano, tendo inclusive algumas páginas do manual com trechos da história no formato quadrinho, em estilo comic book também.</p>
<p style="text-align: justify;">Minha história com este jogo também é especial. Na época dos 16 bits, as revistas de games estavam começando a circular e o jogador não contava com informações suficientes para conhecer os jogos. E o primeiro contato que eu tive com F-Zero foi justamente na caixa do console, onde havia dezenas de jogos com uma breve descrição e uma screenshot, que alimentava a imaginação de qualquer criança. O engraçado é que somente aquela sreenshot e uma brevíssima descrição (ou somente o nome, nem me lembro) foram o suficiente para despertar minha atenção para este game. Posso dizer com segurança que este foi um dos jogos mais desejados por mim durante toda minha vida. Depois de pouco tempo eu pude conhecer o jogo numa locadora de jogos, posteriormente adquirindo meu próprio exemplar.</p>
<p style="text-align: justify;">Coloco este game facilmente na minha lista de jogos preferidos, juntamente com Star Fox, que <a href="../../../../../classico-%E2%80%93-star-fox/">descrevi anteriormente</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Grande F-Zero! Sempre guardarei em minha memória como um grande jogo, muito inovador ou até mesmo revolucionário, mesmo sendo produzido pela conservadora Nintendo.</p>
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