

Todos os dias, a gente está mudando, evoluindo e isso também inclui nosso trabalho. Nós programadores reparamos que com a rotina, algumas coisas acabam sendo feitas iguaizinhos ao projeto anterior, naquele “CTRL + C – CTRL + V” infernal. Até outro dia eu pensava nisso como “estilo de trabalho”, com certeza, todos têm um. Mas reparei que as coisas estão ficando muito iguais e agora de “estilo” está passando para “retrabalho”.
Nosso trabalho aqui na CubaGames resume-se em algumas etapas. Criar, modelar, programar e testar.
Criar: fazer o brainstorming, trazer as idéias e os conceitos de um novo projeto. É a hora da piração, das idéias malucas e sem sentido nenhum.
Modelar: quando pegamos essas idéias malucas, as colocamos no papel e, com um jeitinho, deixá-las palpáveis e viáveis.
Programar: ai entra o nosso fantasma. Se você está fazendo um jogo em flash por exemplo e já tem um outro pronto pegue os mesmos conceitos, não queira inventar nada totalmente do zero, evite o retrabalho, faça o simples. Mas como eu posso fazer isso? Simples. Use técnicas de orientação a objetos, implante metodolias de trabalho sólidas e seja disciplinado seguindo-as! Caso contrário, nada vai funcionar. Agrupe seu trabalho em “partes parecidas” por exemplo: sistema de menu, sistemas de controle de eventos (entradas pelo teclado ou mouse por exemplo), sistema de som, dentre outros. Deste ponto você poderá montar sua própria engine, não pense que você fará aquela “ultra mega engine”, mas com certeza evitará muito “CTRL + C – CTRL + V” nos trabalhos futuros.
Testar: testamos todos os módulos criados e o que for preciso ser arrumado, volta para a parte de “Criar, modelar, programar…etc, etc, etc”.
Assim montamos um ciclo até o final do projeto.
Moral da história: coisas simples devem ser feitas apenas uma vez, elas serão repetidas inúmeras vezes, então desenvolva um sistema (engine) que faça isso para você apertando apenas um botão. Ataque direto a parte complexa do negócio, o que é específico do jogo, sem se preocupar com o simples, pois ele já estará pronto e você não terá retrabalho.
Abraço.
Categorias: CubaGames, Desenvolvimento | 4 Comments »
O que pretendo fazer depois de uma série de protótipos é ter uma engine pronta que faça o comum para jogos 2D. Depois disso vou poder utiliza-la para criar projetos diferentes sem perder muito tempo.
Fala pessoal. É isso aí, retrabalho é foda, faz a gente perder um tempo absuuuuurdo, muitas vezes batendo cabeça com coisas que já fizeram há muito tempo.
Uma outra dica importantíssima que eu dou é JAMAIS, EM HIPÓTESE ALGUMA, comece pela parte gráfica.
Comece pelo núcleo, pela funcionalidade mais complicada. Dessa forma, você já define grande parte do teu programa inicialmente, evitando inconsistências que podem acabar com o desempenho de qualquer programa.
Tá ai mais uma dica do cara que entende do negócio
[...] pelo erro e dizer sobre a importância de se testar exaustivamente um jogo antes de publicá-lo. Evita retrabalho. Evita estresse e ganha-se mais prestígio mostrar algo que realmente funciona na primeira vez. Às [...]