
Você que está lendo isso deve estar pensando qual é a utilidade de escrever sobre um controller original que acompanha um console de 3 gerações atrás. Minha intenção aqui é falar mais sobre os aspectos positivos e negativos deste controller porque ele foi bastante polêmico e também porque eu gosto muito dele. Vejam aí se vocês concordam:
Quando a Nintendo decidiu criar um novo console, ela também decidiu criar um novo controller para ele. Talvez devido à idéia de que um console que processa gráficos em 3D necessitaria de um controller com mais eixos. Parece absurdamente óbvio, mas nenhum outro console que processa gráficos 3D introduziu um novo conceito de controller.
Para começar, a idéia de possuir 3 regiões de para posicionar a mão foi bastante feliz em minha opinião. Considero este o controller com melhor posicionamento da alavanca analógica que existe. Ela é alcançada facilmente pelo polegar, ao contrário do Dual Shock e em menos grau pelos controllers do Dreamcast e Xbox.
Caso o jogo exija o uso do direcional digital, basta trocar a posição da mão esquerda e tem-se acesso irrestrito ao d-pad, no melhor estilo Super Nes. A efeito de comparação, no Dual Shock o uso do d-pad é levemente prejudicado pelo analógico esquerdo que fica muito próximo e atrapalha os movimentos do polegar. Além disso, o direcional digital possui o formato em cruz patenteado da Nintendo, que garante uma boa precisão e deslocamento.
Uma desvantagem de se usar somente duas das três regiões de grip é que alguns botões ficarão inalcançáveis, sendo por muitas vezes um desperdício. O botão mais prejudicado certamente é o L. Porém, trocar a posição da mão para pressioná-lo não atrapalha tanto, desde que seu uso seja bem limitado.
Os quatro botões C formam um mini direcional amarelo, e foram desenvolvidos inicialmente para manipular a câmera nos jogos em 3D, mas conforme o game e sua complexidade, os botões assumiam outras configurações. Somando o quatro botões C com os dois botões de ação A e B, temos seis botões frontais, que se tornam ideais para jogos de luta. A vantagem é ainda maior pelo fato deles serem menores e assim mais próximos entre si, proporcionando um alcance melhor. Alguém se lembra da dificuldade em jogar Street Fighter no controller do Mega Drive? Pena que o único jogo de luta decente do Nintendo 64 era o Killer Instinct Gold.
Um bom uso para os botões C foi de movimentar o personagem nos jogos de tiro em primeira pessoa, como Turok e Goldeneye (neste aqui tinha que trocar a configuração padrão). Controlar Bond no direcional C liberava o analógico para mirar. Quem joga Halo sabe a satisfação em usar o analógico para mirar. A precisão não é tão perfeita quanto à proporcionada pelo mouse, e justamente por isso a diversão é maior. Acertar a cabeça de um inimigo em Goldeneye com o analógico e sem cursor de mira na tela faz você se encher de satisfação.
Outra coisa legal é o botão Z. Ele fica posicionado na parte de trás do controller e é acessado ao segurar na região central. A posição dele lembra muito a de um gatilho, e novamente com Goldeneye, atirar fica muito mais realista e divertido. Atirar usando o R2 do Dual Shock faz o controller parecer mais com uma máquina fotográfica que com uma arma.
Com relação ao tamanho, acho o controller perfeito. Ele se encaixa perfeitamente na minha mão e consigo acessar todos os botões sem esforço. Não entendo como podem dizer que o controller do Super Nintendo era melhor. Como ele era muito pequeno, só o ato de segurá-lo já prejudica o alcance dos botões.
E não tem como falar deste controlador sem mencionar o Rumble Pack. Tá certo que o acessório dá um peso maior e ainda consome pilhas. Além de ser encaixável e com o tempo ele ganhar uma pequena folga que faz perder a força da vibração. Mas eu o considerei sempre muito preciso. Voltando a citar o Dual Shock, que teoricamente deveria ser muito melhor projetado, pois ele possui dois pontos de vibração, sendo um em cada lado. Um deles proporcionava mais velocidade e o outro mais peso. Só que a cada tiro ou batida, ele ficava vibrando por um certo tempo e sem nenhuma sincronia. A vibração veloz mais simulava a passagem de um carro num sonorizador. De nada lembrava uma pancada. Já o Rumble Pack vibrava com extrema sincronia e balanço. Cada tiro em Goldeneye é um coice, mesmo atirando com uma UZI.
Como nem tudo são flores, o controller possui alguns problemas. A começar pelo analógico, que usa eixos e alavancas de plástico. Com o tempo o plástico desgasta e a alavanca fica com uma folga. Isso é reforçado pelo sistema mixuruca de posicionar a alavanca no centro automaticamente, através de uma mola que pressiona os eixos. Um péssimo projeto. Pelo menos não usaram potenciômetros (alguém já teve manches para PC que tinha que calibrar quase todo dia?).
Além disso, a “cabeça” da alavanca não ajuda muito a segurar o dedo, ficando difícil empurrá-lo totalmente de um lado ao outro. Se ele fosse maior, esférico e emborrachado, ficaria melhor, mas talvez a Nintendo levasse um processo por ele lembrar outra coisa, hehehe.
Sem falar que o slot usado para o Memory Card é o mesmo usado pelo Rumble Pack, fazendo com que o jogador tenha que ficar trocando os acessórios quando o jogo faz uso de ambos.
Enfim, tem muitos que não gostam deste controlador, mas sem dúvida ele revolucionou o mercado.
(Se alguém souber de um lugar onde vende somente os eixos e a alavanca do analógico, dêem um alô aí, heheh)
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sou fã desse controle. Já tive até discussões acaloradas com amigos por causa dele. Dia desses encontrei uns controles “alternativos” de 64 num desses quiosques da paulista. Talvez role de abrir um desses e pegar as peças…