por Fernando Lorenzon em 14/01/2009 as 22:38

Não há dúvidas que a série tenha grandes qualidades, mas é claro que eu sou meio chato e me incomodo com algumas coisas do jogo. Não vou nem citar Diablo I porque o segundo é mais completo e as minhas observações serviriam para o primeiro também. Escreverei extensamente sobre algumas coisas que gostaria que fossem diferentes na série. Como existem várias partes que vou escrever, separarei cada tópico em postagens diferentes. Ainda não sei quantos posts isso vai dar.

Observação 1 – Sobre o sistema limitado de evolução

Em primeiro lugar, não gosto da idéia dos personagens serem de classes específicas e com isso limitar outros tipos de habilidades. Como pode um paladino nunca ter a capacidade de aprender uma magia Elemental ou mesmo tornar-se um bom lanceiro? Por que a feiticeira não aprende a usar uma espada, sendo que todos sabem que o cajado é a arma menos letal do jogo? O que levou ela a aperfeiçoar o uso de uma arma dessas? (Resposta: visão estreita de fãs de RPG que não admitem mudanças no conceito das classes) Neste caso, alguns podem argumentar que os cajados concedem poderes mágicos adicionais, mas num jogo, qualquer arma poderia conceder poderes. Uma feiticeira que começa do nível 1 poderia aprender também do nível 1 a usar uma espada ou um machado. Sei que ela pode usar outras armas, mas nunca as outras armas são tão eficientes quanto a arma padrão de cada classe.

Se a diversão do jogo é desenvolver os personagens, por que não tenho liberdade de fazê-los aprender a usar uma nova arma? Só porque um necromante recebe este título ele nunca terá a capacidade de usar decentemente um arco-e-flecha?

Então minha primeira reclamação é não poder desenvolver os personagens fora do que é definido pela classe.

Os fãs devem pensar assim: “Se você quer um usuário de espadas, pegue o paladino. Se quer um bom lanceiro, pegue a amazona. Mané!” Mas insisto que o jogo é sobre criar personagens, então eu deveria escolher quaisquer habilidades que eu quero e uni-las em um personagem que começa sem uma classe definida, e entra numa definição depois que os principais poderes começam a ser destacados/evoluídos.

Ou seja, inicio um novo jogo com um char* zerado. Este char possui tudo em nível 1, e nenhum poder especial. Assim que luto e evoluo, posso começar a abrir a árvore de todos os poderes e atribuí-los conforme minha preferência. Todas as árvores de todas as classes poderiam ser usadas, mas seguindo a idéia que alguns poderes só são habilitados quando o anterior é atribuído.

Claro que algumas limitações na escolha de poderes deveriam existir, mas nada deveria me impedir de criar um guerreiro que usa machado, envenena e dá o chute do dragão. As limitações poderiam ser de alinhamento da classe, mas não entendo muito de RPGs para esmiuçar melhor esta idéia. Seria algo assim: se você atribui muitos poderes de magia negra, o jogo te restringe de atribuir poderes de magia branca. Se você atribui mais ataques físicos, o jogo dá pontos extras de dano para outros tipos de ataques físicos. Claro que esse sistema deve ser bem pensado para não forçar o jogador a criar chars limitados com apenas um tipo de poder devido à ajuda dos bônus.

Para as armas, a evolução deveria ocorrer separadamente. Funcionaria assim: Um char começaria o jogo com nível 1 em todas as classes de armas. Conforme o jogador acumula experiência usando uma ceifa, por exemplo, parte dessa experiência é direcionada para a experiência a classe da ceifa (Polearm), até o char obter o próximo nível para aquela classe. Com o próximo nível, o uso da ceifa seria mais eficiente porque você treinou com ela. Assim o jogador é instigado a criar chars que usam armas variadas e com bastante proveito. A quantidade de níveis deveria ser bem limitada, porém demorado para atingir. Eu sugiro 5 níveis, onde cada nível representa um aumento na velocidade do ataque (equivalente ao Speed da arma) e parte da precisão. Aparentemente só eu acho ridículo que a ARMA defina sua própria velocidade de ataque. Para quem não joga Diablo, imagine você encontrar duas espadas completamente iguais, mas uma delas tem velocidade de ataque maior que a outra. Ou seja, por mais habilidoso que seja o guerreiro, ele nunca vai conseguir definir a velocidade de ataque da arma. Outro exemplo: Imagine você comprar uma faca no mercado e nela vir escrito assim: “Attack Speed: High”, fazendo você usar a faca tão rapidamente quanto um ninja. Heheh

*Char: Character; Personagem; A personificação do jogador; Avatar; Bonequinho. Carinha; Hominho e etc.

Tags: , , ,
Categorias: Reflexões | 2 Comments »


2 Comentários

  1. Muito bem escrito.
    Concordo com você.
    Meu anseio por RPG geralmente é apenas a evolução dos personagens, e só.
    Gostaria muito de que meu personagem fosse exatamente tudo o que eu quero que ele seja, que seja um Guerreiro forçudo que consiga lançar magias tão fortes quanto eu quiser evoluir.

    E sobre as armas, sempre pensei assim como você.
    Por isso gosto muito do sistema de criação de personagens dos RPGs de mesa, pois estes sempre utilizam de excelentes cálculos para conseguir entender quanto dano uma pessoa sem experiência com força X conseguiria tirar de alguém com determinada arma.

    E mais, creio que o correto seria que nas armas normais (não enfeitiçadas) o correto seria apenas mostrar o peso dela e o estado que ela se encontra (bem afiada, enferrujada, etc.) como já explico.

    Imaginem que sua Heroina é bem fraquinha e acha uma espada de 30kg extremamente valiosa no jogo.
    É claro que ela conseguiria carregar essa espada, porém nunca conseguiria obter quase nada de dano, visto que cada golpe demoraria uns 5 seg.; Já o seu amigo com seu Connam, iria pegar essa espada e fazer a festa com ela.
    Agora imagine que você ache uma faquinha de 300g, sua heroina raquítica iria conseguir atacar muito bem com ela numa excelente velocidade, já para o Connam, a faquinha causaria apenas um pouco a mais de dano do que se ele estivesse desarmado.
    Não sei se me fiz entender.

    Acho que já está na hora de usar mais o sistema de RPGs de mesa nos RPGs Eletrônicos.


    Comentário de Rodrigo Kazuma - 15/01/2009 às 2:06 pm #
  2. Tambem concordo com esse seu ponto de vista. O sistema de evolução de Diablo deveria ser mais livre. Mas pelo menos isso não fez com que o jogo deixasse de ser divertido. Um dos melhores sistemas de RPG que eu joguei em computador foi o de Ultima Online. Você tinha sua limitação de pontos mas com eles poderia se especializar no que quisesse.


    Comentário de Pardal - 16/01/2009 às 2:31 pm #

Deixe um comentário