por Fernando Lorenzon em 06/02/2014 as 15:29

Olha eu aqui sem ter boas ideias e apelando para as dicas de mods. Na verdade eu realmente gosto de falar sobre os mods que uso nos games que estou jogando. A bola da vez é Torchlight 2, que venho jogando faz 1 ano aproximadamente.

Todos os mods que listarei abaixo podem ser encontrados no Workshop do Steam, que é muito fácil de ser usado, pois ele instala e mantém os mods atualizados automaticamente.

Community Class Mod Pack

class_modpack

Este mod traz uma compilação de mods menores que adicionam classes extras ao jogo. Quem nunca quis jogar Diablo com classes diferentes, não é mesmo? Pois é, Torchlight 2 permite isso. O mod disponibiliza mais de 20 classes diferentes, todas feitas por diferentes autores, compiladas num único mod.

(update) O mod parece estar indisponível no Workshop. É possível encontrá-lo em outros sites de mods.

Community Class Modpack

Brothers-In-Arms (Humans as pets)

mods_humans as pets

Este mod adiciona como pet vários personagens humanos, e além disso adiciona poções de transmutação permanente para quem quiser mudar o seu pet para um dos humanos. Existem pets humanos de diversas classes, cada uma com habilidades específicas. Ainda é possível equipar os pets com armas e armaduras obtidas pelo jogador.

Humans as pets

SynergiesMOD

synergies

Este é o mod mais famoso do jogo, com grande repercussão. O SynergiesMOD NÃO adiciona o mecanismo de synergy das skills presentes no Diablo 2. Passei bastante tempo achando que era isso. O que ele faz é adicionar várias armas novas, itens diversos, recipes de transmutação, quests extras, dungeons e etc. É quase uma expansão. Além disso tudo, o mod aumenta absurdamente a quantidade de inimigos, que sempre me incomodou muito, pois fica muito chato explorar o mapa quando está permanentemente com dezenas de inimigos ao seu redor. Para corrigir isso o jogador pode instalar um addon do mod que reduz os inimigos, chamado SynergiesLOWPOP.

SynergiesMOD

SynergiesLOWPOP

1600-slot shared stash

1600shared

Aumenta a quantidade de slots do baú compartilhado para 1600. Por quê tanto, você pergunta? Para que jogadores colecionistas como eu possam guardar TODAS as coisas que julga ser importante, mesmo que não seja (tipo uma gauntlet nível 2 unique). O legal mesmo é ficar guardando os set items até completá-los.

1600-slots Shared Stash

Enhanced Retex

enhanced_retex

Um pacote de texturas mais nítidas e com melhor contraste, já que as texturas originais são bastante borradas.

Enhanced Retex Part 1

Enhanced Retex Part 2

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por Fernando Lorenzon em 14/12/2013 as 23:49

its-free-template

Lendo diariamente o site Gamasutra eu me deparo com vários textos e desenvolvedores reclamando do modelo FTP. Obviamente esses desenvolvedores são os honestos. Ainda assim, muitos deles acabam cedendo a pressão e melhores resultados oferecidos pelo modelo FTP.

Qualquer jogo feito de forma a exigir micro-transações para que se consiga progredir está descaradamente tentando atrair jogadores “baleia” (pelo menos o termo em inglês é este). Esses jogadores são aqueles 1% que conseguem financiar o jogo pelos outros 99% que nunca gastam. Ou seja, são pessoas que gastam centenas ou até milhares de dólares por mês com seus games preferidos.

Não nego que haja ótimos exemplos de FTP, como é o caso de games onde só há uma única transação, que é para comprar o conteúdo completo. Esses seriam os Free-To-Try, servindo de demos de games. Há também aqueles que permitem que você progrida normalmente sem ter que pagar, mas impondo limitações de conteúdo ou mecânicas, como é o caso de vários MMOs (DC Universe Online é um FTP muito justo, além de um bom game).

Já os games FTP ruins são aqueles que caem na categoria já famigerada e mal vista: Pay-To-Win.

Esses dias eu estava jogando dois jogos de Android aparentemente muito bons: Mission of Crisis (não merece link) e Tower Defense (uma versão da empresa com2us). Ambos FTP com Micro-transações. Eu realmente adoraria pagar até 5 dólares por cada jogo caso fossem pagos e o conteúdo disponibilizado no final fosse completo e balanceado. Enquanto jogava o Mission of Crisis, percebi que meu progresso estava ficando cada vez mais difícil, e nem grinding ajudava, pois somente na primeira vez que se passa de fase você ganha os créditos para fazer upgrades em suas unidades. Resolvi comprar 2 dólares de créditos para ver se conseguiria progredir, e também para ajudar os desenvolvedores pois o jogo é realmente bem desenvolvido. Com estatísticas levemente melhores, eu passei algumas fases e já comecei a ter dificuldades novamente. Até me esforcei para tentar não precisar de mais créditos, mas não havia jeito. Não era questão de habilidade, mas de força bruta provida pelas estatísticas dos personagens. Respirei fundo, pensei nos 2 dólares investidos, mas não me deixei abalar. Desinstalei o jogo. Não vou ficar pagando pra progredir, sem ter noção de quanto ainda teria que gastar para terminar o game.

Já o Tower Defense estava bem divertido e eu progredia bastante sem problemas… até que cheguei em uma fase onde não conseguia avançar, nem com várias estratégias diferentes.

Para progredir eu teria que utilizar power-ups, que são adquiridos com créditos comprados com suados “dinheiros” de verdade. Me vi novamente na mesma situação do Mission of Crisis. Como sou um cara bastante racional e dificilmente faço besteiras com dinheiro (Ace Combat 7 foi um dos únicos, mesmo tendo custado 30 pila), me vi entristecido em ter que desinstalar o game. Fiquei triste por ver como um ótimo game teve seu potencial desperdiçado pelos vícios do modelo FTP.

Portanto, se você que está lendo isso se deparar com qualquer tipo de game onde é necessário pagar para vencer, NÃO PAGUE!!! Não alimente esse tipo de indústria! A praga dos FTP tem que parar se não quisermos ver um novo crash na indústria. De Crash, já bastam o de 83 e o Bandicoot.

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por Fernando Lorenzon em 07/08/2013 as 13:43

Esta é a terceira parte das dicas de mods de Skyrim. Os mods escolhidos por mim sempre focam em adicionar mecânicas divertidas e imersivas, e geralmente evito mods que alteram algum recurso bem estabelecido, como perks e skills. Minha filosofia é de utilizar mods que caso eu me arrependa, posso desinstalá-lo sem maiores traumas.

Links de posts sobre Skyrim:

Pequena Crítica
Dicas de Mods Parte 1
Dicas de Mods Parte 2

Vamos à listagem:

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Helgen Reborn

helgen_reborn

http://skyrim.nexusmods.com/mods/35841

Este mod traz alguma esperança pra Helgen depois de destruída pelos eventos iniciais do jogo. Alguns moradores decidem repovoar o vilarejo e pedem ao jogador (quem mais!?) auxiliar na tarefa, convocando guardas e resolvendo alguns problemas. É possível inclusive decidir qual facção vai tomar conta do vilarejo. O que é mais divertido no mod é que aqueles bandidos que ficam surgindo esporadicamente no local desaparecem.

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Fantasy Music Overhaul

fantasy_music_overhaul

http://skyrim.nexusmods.com/mods/28583

Mod simples que adiciona várias músicas novas ao jogo, com opção de tocar junto com as vanilla (que vem com o jogo) ou exclusivamente. Dentre as canções, incluem temas para as cidades e batalhas. São mais de 150 músicas. Algumas são muito boas e se encaixam muito bem. Para mim, muitas delas já viraram parte da identidade do jogo.

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SkyUI

skyui

http://skyrim.nexusmods.com/mods/3863

Nova interface gráfica muito mais prática e informativa, especialmente adaptada para uso em PCs, incluindo filtros e até menu de configuração para uso por outros mods.

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Athletics Training

athletics_training

http://skyrim.nexusmods.com/mods/30968

As skills de athletic e acrobatic foram removidas do jogo. Este mod inclui de maneira independente (sem uso de perks e árvores) algumas dessas skills. Quanto mais o jogador corre e pula, rápido fica e mais alto pula. A resistência à queda também aumenta e conforme avança nas skills, algumas habilidades extras são destravadas, como correr sobre a água, pular enquanto corre, etc.

O mod vem com várias configurações alteráveis que determina aptidões por raça, cálculo baseado no peso dos itens no inventário e multiplicadores, tudo dentro de um menu do SkyUI.

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Paarthurnax Dilemma

parthurnax_dilemma

http://skyrim.nexusmods.com/mods/18465

Após derrotar Alduin e ajudar a reestabelescer a ordem dos Blades, o jogador se defronta com a quest de matar Paarthurnax (o dragão gente boa). Ao contar pro dragão a sua tarefa, ele então explica ao jogador que não é mais aquele cara mau, e que há uma valor em lutar contra sua natureza assassina para ser bom. O problema é que se o jogador poupa a vida do dragão, a quest permanece em aberto, o que é irritantemente comum em Elder’s Scrolls. Você quase nunca tem como encerrar quests de maneiras diferentes.

Então você ou fica com a quest aberta pedindo para ser encerrada, ou encerra matando Paarthurnax, mesmo a contra-gosto.

Este mod adiciona algumas opções de diálogo com os Blades para que seja possível encerrar a quest sem matar o dragão. A consciência e a falta de karma agradecem.
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Enhanced Distant Terrain 2

edt2

http://skyrim.nexusmods.com/mods/39394

Este mod substitui texturas de pontos distantes do mapa por outras com mais ruídos, deixando a paisagem de fundo um pouco mais bonita e natural.
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Revamped Exterior Fog

revamped_exterior_fog

http://skyrim.nexusmods.com/mods/9930

Este mod funciona melhor em conjunto com o mod anterior. O que ele faz é afastar e reduzir um pouco da neblina, deixando o visual mais limpo.

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por Fernando Lorenzon em 31/07/2013 as 12:32

acah_cover

Esse é o review fatídico que eu tinha que fazer. Talvez eu seja o maior fã da Ace Combat da blogosfera brasileira (e provavelmente o único). Depois de Assault Horizon ser anunciado para PC no Steam, não resisti e mesmo os reviews não tão bons não foram suficientes para evitar minha curiosidade. Na verdade, eu precisava jogar este game, mesmo que fosse para notar o quanto ele é ruim.

Antes de falar do Assault Horizon, falarei rapidamente dos anteriores.

Legado

Ace Combat 1 surgiu no PS1 bem no início da geração 32 bits, ainda com muitas limitações gráficas, mas com a estrutura da série sendo construída. Ace Combat 2 veio logo depois e consolidou o estilo, com compra de novas aeronaves, história que mistura atos de terrorismo e ficção científica. Ace Combat 3 tentou fugir um pouco adicionando ramificações na história, eliminação da compra e venda de aviões, e mais diálogos entre pilotos.

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Ace Combat 2 é um clássico

Os próximos 3 jogos da série saíram para PS2 e usando a estrutura do segundo game, fizeram relativo sucesso e levaram o console nos limites técnicos.

A história dos três estão muito acima da média, e gostei de como cada game conseguiu ser único. O AC4 tem sua história contada por um civil, e a narrativa segue com imagens ilustradas acompanhando o relato. O protagonista da narrativa é o às inimigo, que se surpreende com o destaque do às controlado pelo jogador.

Já o AC5 consegue ser um pouquinho mais piegas, com o jogador liderando um esquadrão. A quantidade de diálogo inúteis e meio infantilizados é grande, mas ainda assim o jogo passa um clima épico.

Ace Combat Zero é o mais sombrio é conta a história anterior aos eventos de AC5, com melhores diálogos e até utilização de atores para encarnar alguns pilotos e contar trechos da história.

Ace Combat 6 saiu para XBox 360 e ainda não joguei, mas até onde sei ele segue o padrão dos games do PS2. Depois destas sequências, houve um grande hiato na série, sendo quebrado com Ace Combat Assault Horizon.

Obviamente que na geração CoD o jogo não poderia continuar com sua excelente, porém clássica, jogabilidade. As alterações ocorreram em todos os níveis. Desde gráficos mais espalhafatosos até um gameplay cheio de novos vícios.

Gráficos e Áudio

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Aviões agora sangram óleo

Os gráficos estão muito bonitos e realistas. Os aviões são bastante detalhados e conforme a tradição da série, cada um possui seu próprio modelo de cabine quando selecionado a visão interna. Aliás, existe algo ainda mais detalhista que são as mensagens do computador de bordo personalizados para cada país de origem do avião. Ao voar com um caça americano, você ouve uma voz americana falando coisas como “Caution” ou “Missile”. Quando voei com um F-2 japonês, a voz era japonesa e dava avisos em japonês, algo como “Missáiru”.

Os trailers deste jogo sempre deram grande atenção aos destroços e vazamentos de óleo ao atingir e destruir os aviões inimigos. Isso dá um toque de violência que parece ter sido feito unicamente pra vender mais para adolescentes, pois é um exagero em muitos momentos.

O áudio está impecável, com bons efeitos sonoros e músicas interessantes. Minha reclamação é a falta de músicas mais atmosféricas dos jogos anteriores. Tem muito metal e barulheira nesta versão, enquanto nos outros games havia muitas músicas de tensão ou mais épicas.

Tirando a parte técnica que está ótima, o gameplay é o grande ponto fraco deste game. Existem tantos problemas que terei de fazer por tópicos:

Pilotagem

acah_dfmLiteralmente um rail shooter

Apesar dos bons efeitos de física, alguns elementos de gameplay claramente inspirados nos games de ação recentes só tornaram o jogo mais superficial. O maior problema é a inclusão do modo “Dogfight Mode” (DFM), que faz seu avião travar no inimigo quando acionado de perto de forma a manter o avião num trilho virtual, desrespeitando a física e dando ao jogador somente os controles dos tiros. Este modo também pode ser usado contra você, forçando a ter que escapar e contra-atacar. Em vários momentos você toma muito dano sem saber direito o que aconteceu e como evitar. E como o game possui regeneração de vida, você nem liga de ser acertado de vez em quando.

O maior problema disso é que quebra a necessidade de voar e atacar corretamente, pois o DFM e o auto-reparo tiram toda a responsabilidade de pilotar bem. Além disso, vários aviões inimigos só podem ser destruídos no DFM. Num momento, fiquei atirando mísseis em um deles e depois de uns 7 acertos e nada do avião cair, imaginei que estava fazendo algo de errado. Era um avião Ace, que só pode ser derrubado nos trilhos. Ridículo.

Variedade

Para o jogo mostrar que é da nova geração, só faltou incluir soltar pipa (e jogar bola), porque tem fases com caças, fases onde você controla bombardeiro, fase de tiro com um AC-130, fases com pilotagem de helicóptero, e fases com controle de metralhadora num helicóptero.

acah_ac130
Se tem no CoD, só pode ser bom, ou não

Olhando para tudo isso, pode até parecer que variedade traz qualidade, mas é óbvio que não. Tirando as fases de caças, todas as outras são chatas. Talvez a exceção seja a de pilotagem do bombardeiro, mas ela é tão linear que perde a graça. Sério, o jogo tenta mostrar tanta variedade que você não se empolga. Isso sem falar num problema sério aqui, que são os péssimos controles do helicóptero. É quase impossível controlar o veículo sem tomar vários danos em cada ataque. O que salva aqui é o novo truque da regeneração da vida, que ajuda bastante neste jogo (e isso não é um elogio).

Fases Longas, Lineares e Seus Checkpoints

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Se bombardear errado, é Game Over

Isso por si só tira metade da graça do jogo. Qual é o problema de fazer uma fase curta, de uns 5 ou 10 minutos, bem estruturada e divertida como era antigamente? Quase todas as fases aqui duram pelo menos 30 minutos, e é óbvio que o jogador vai morrer constantemente. Mas para este problema o jogo soluciona com outro, os checkpoints. Ou seja, não existe a tensão de se jogar bem, porque se morrer você volta logo ali, geralmente antes de um grande evento na fase, onde você vai morrer várias vezes mesmo. O que isso causa é o problema de transformar um jogo de pilotagem com um pouco de tática e improviso num jogo burro de memorização e tentativa-e-erro, sem qualquer incentivo de fazer melhor ou punição ao fazer pior.

Por causa das constantes mortes, uma fase pode durar mais de uma hora para ser completada, o que quebra qualquer empolgação e transforma a partida numa chatice misturada com a torcida de que a fase acabe logo para poder salvar e desligar. Além disso, o vício do checkpoint (que tenta ser uma solução de outro problema, que são fases longas demais) tiram a imersão de vários momentos de deveriam ser marcantes, pois você vê as mesmas cutscenes repetidas vezes.

Em uma fase, os aliados estão atacando navios encouraçados altamente armados, e um deles está tão bem armado que nenhum míssil consegue penetrar suas defesas. Então o líder agrupa os aviões e coordena um ataque simultâneo, a fim de suprimir a defesa do navio e assim poder destruí-lo. Só que se o jogador falhar em destruí-lo, não há outra chance, e a missão termina em falha, forçando a começar novamente do checkpoint IMEDIATAMENTE antes do ataque. Ou seja, você não pode atacar do seu jeito ou tentar ser melhor. Você deve fazer exatamente o que o jogo está pedindo, senão falha. Isso é frustrante num jogo de ação.

Progressão

Eu valorizo muito os jogos que possuem uma boa progressão, de forma a fazer o jogador sentir que está melhorando ou obtendo coisas importantes. Gosto de games que fazem o jogador repetir fases ou fazer backtracking sem ter sido forçado a fazer, mas somente pelo prazer de acumular coisas que serão úteis ou para tentar outras formas de jogar. Os antigos Ace Combat eram muito bons nisso. Já o Assault Horizon…

Pra começar, você já tem disponível vários aviões bons (de última geração) pra escolher. É claro que os filhotes de CoD não aceitariam começar com um teco-teco tipo o F-4 ou o Mig-21. Aliás, ambos estão lá, lado a lado com o F-22 e o Su-27. Por qual motivo o jogador vai passar pelos aviões ruins se os melhores já estão ali? E que incentivo existe em obter novos aviões se já começa com vários dos bons?

acah_helicoptero
Choplifter HD é bem melhor

O pior é que não me sinto instigado a pegar diferentes aviões. Nos antigos pelo menos cada avião tinha um tipo diferente de bomba ou arma secundária que fazia sentido explorar nas fases mais abertas, com inimigos variados. Mas aqui todos possuem boas armas de ataque, tornando o ato de selecionar um avião algo meramente cosmético.

Além disso, você raramente é confrontado com a tela de seleção de aeronaves porque por várias vezes a fase é somente de artilharia ou então com um veículo fixo (momentos de imitação do CoD).

História e Mundo

Os Ace Combat anteriores possuíam um mundo ficcional que permitia criar cenários interessantes de ficção científica. Os combates eram épicos e as histórias comoventes.

No Assault Horizon, a Namco resolveu trazer seu filhote pro mundo real (já que CoD é assim…). Então, ao invés de grupos terroristas messiânicos com fortalezas voadoras e satélites destruidores de cidades, temos terroristas genéricos, russos genéricos e bombas atômicas genéricas. Tudo em cenários desérticos também genéricos em algum lugar do oriente médio.

acah_briefing
blablabla russos blablabla terroristas blablabla bombas atômicas

Situar o jogo no mundo real tira toda a chance muito bem explorada dos games anteriores de incluir fases na neve, na selva, num desfiladeiro em alta velocidade.

As cutscenes são feitas utilizando gráficos em tempo real, e é até possível mover a cabeça de vez em quando, inclusive no briefing, que está chatíssimo, sem aqueles mapas holográficos com um narrador misterioso ao fundo.

O conflito às vezes se desenrola em diferentes frentes, fazendo com  que o jogador alterne o controle entre diferentes personagens. Isso é usado para apresentar as fases de helicóptero e caças separadamente, já que não seria verossímil ambos serem pilotados pela mesma pessoa.

O problema é que você não passa mais a ser tratado como aquele protagonista silencioso que está no centro de tudo, mas como um espectador que às vezes controla certos atores. A imersão vai pro saco.

Pra quem nunca jogou algum AC pra valer, o mundo da série lembra muito a de Metal Gear. É aquela visão tipicamente japonesa de um conflito ocidental com coisas fantásticas no meio. Ou seja, Ace Combat 5 lembra Metal Gear (sem as excentricidades), enquanto Assault Horizon lembra CoD. Definitivamente uma involução.

Conclusão

Aguardei este game ansiosamente, e me decepcionei quando vi os primeiros reviews. Quando veio pra PC eu resolvi dar uma chance pelo preço baixo, mas mesmo assim eu sinto que paguei muito por este game (30 reais). Pretendo em breve comprar o antigo Ace Combat 6 exclusivo de XBox 360 que foi o último clássico, e espero que a Namco entenda que suas intenções podem ter sido das melhores, mas os fãs da série não se sentiram felizes. Se sair outro game, torço para que volte às origens, mesmo com budget menor e gráficos reaproveitados.

Sinceramente, se a Activision pegasse este game e colocasse o nome de Call of Duty: Air Combat, além de vender muito mais por causa da marca, faria mais sentido.

Ace Combat Assault Horizon não é um game da série e é mais uma perda para os novos padrões e tendências de mercado. Pelo jeito eu sou uma minoria hoje.

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por Fernando Lorenzon em 04/07/2013 as 23:53

world_rally_fever

Depois de ficar bisbilhotando o GOG.com por anos, relutante em comprar algo, resolvi aproveitar as promoções de verão (além do meu novo cartão internacional [insira jabá aqui]). Um dos meus gêneros de games preferidos é Corrida, mas não Corrida de simulação hardcore, e sim games leves e curtos, com uma alma mais arcade, como os clássicos dos anos 90. De todos os jogos da biblioteca do site, um me chamou a atenção pelas screenshots coloridas e meio arcade oitentista. Este game é World Rally Fever. Compro, não compro, compro, não compro… Comprei!

O game me lembrou muito alguns outros de corrida tipicamente japoneses. Quando fui investigar, o jogo de fato é japonês, apenas publicado no ocidente por uma empresa americana, a Team 17.

Por ser desenvolvido por uma empresa japonesa (uma tal de Split), o jogo carrega uma forte personalidade, com boas músicas e pistas espalhadas por todo o mundo.

Uma das principais mecânicas do jogo é a capacidade de saltar e usar powerups. Apesar de eu não gostar desse tipo de coisa, o jogo usa com parcimônia, sendo que raramente o powerup acerta o alvo e tem pouquíssimos disponíveis.

world rally fever

Os gráficos são todos em 2D com bastante uso de zoom e parallax (Lanterna Verde, tremei!). Conforme as curvas são realizadas, a pista dá uma leve inclinada.

world-rally-fever-choose-from

O jogo possui 3 níveis de dificuldade, sendo que cada nível possui suas próprias pistas.

O jogador também pode escolher um entre vários pilotos disponíveis, mas apenas um veículo, que parece um buggy.

world rally fever rio

O controle é bem esquisito no início, pois o carro desliza de um jeito que lembra Ridge Racer, mas logo você se acostuma e começa a gostar bastante. É até interessante ver um controle típico de game 3D num game 2D.

World Rally Fever foi feito para PC no sistema MS-DOS. O DOS-Box roda o game muito bem e a versão disponível no GOG.com vem com ele junto.

Enfim, WRF definitivamente valeu o investimento. Estou me divertindo bastante com ele como há tempos não me divertia com games de corrida.

Só não digo que o game resgata o estilo de games antigo porque ele é de fato um game antigo, o que é bom. Aliás, é interessante ver jogos japoneses para PC. Vida longa ao GOG e aos bons games de outrora.

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por Fernando Lorenzon em 13/06/2013 as 12:55

Antes de tudo, já aviso que todo mundo que fala mal deste jogo foi comprado pela indústria e só joga “pela história” (já ouviram falar em “livro”?).

Choplifter HD é um dos melhores games que joguei nos últimos anos, com muita ação, piadas, missões bem balanceadas e tudo muito bem cadenciado. Nada de missões longas com horas de cutscenes e ação on-rails! Aqui o negócio é jogar. E jogar bem!

Para quem não conhece, a série Choplifter é bastante antiga, vindo da era 8-bits, passando pelos principais consoles da época e até computadores (MSX, Commodore, etc.). Esta nova versão não só traz de volta o estilo do jogo antigo (que era até meio pacifista, forçando o jogador a se esquivar de ataques e resgatar reféns), como dá um bom poder de fogo ao jogador tendo que eliminar múltiplos inimigos no mapa com metralhadora e mísseis. O fato de ser um jogo de baixo orçamento (erroneamente visto como indie, já que ele possui publisher) faz dele um bom jogo, pois a essência do antigos jogos foi mantida, com um gameplay simples e missões curtas altamente divertidas e com bom replay-value.

Algo que espero de um jogo de ação é que suas missões sejam divididas em fases bem definidas, que possam ser selecionadas à vontade, e que de alguma forma te incentive a jogar novamente por melhores pontos. Os meus antigos e venerados Ace Combat são assim (ao contrário do Assault Horizon, que jogou isso tudo pela janela). E tem muito disso no Choplifter HD. O jogo possui 4 campanhas, e cada campanha possui umas 8 fases para você jogar. Em cada campanha você controla um helicóptero diferente. Quando você completa uma fase, é calculado seus pontos para atribuir entre 1 a 5 estrelas. Conforme se acumula estrelas numa campanha, seu helicóptero recebe melhorias pré-definidas, que lhe dá condições melhores para passar as fases mais difíceis, caso necessário.

Ao passar uma fase, é possível selecionar outros helicópteros com diferentes estatísticas para jogar nela novamente.

Tirando essa estrutura de fases e campanhas, as missões são muito similares aos Choplifters anteriores. Você deve resgatar reféns e destruir inimigos. Alguns reféns podem estar com risco de vida, necessitando de um resgate imediato se quiser mantê-lo vivo. Em cada fase existe uma missão extra que é encontrar e resgatar o repórter “de cabelo estiloso” e seu cameraman. O sucesso desses resgates contam pontos extras para ganhar estrelas no final.

Os controles são simples mas demora para se acostumar. O helicóptero é controlado pelo analógico esquerdo, enquanto a mira é controlada pelo direito. O jogo acaba por se parecer com um “Dual Stick Shooter” (mas você atira independentemente da mira neste caso). O L1 atira mísseis e o R1 atira com a metralhadora. O L2 e R2 viram a aeronave 90º para um dos lados. Isso é importante para poder atirar nos inimigos que estão no plano da frente.

Os gráficos me lembram muito outro jogo “indie” (acho que nem pode ser considerado indie), o Bionic Commando Rearmed, com gráficos 3D bonitos num plano de ação 2D.

As piadas são constantes e o diálogo entre os pilotos é bastante engraçado, principalmente quando resgata o repórter (que se acha o máximo). Existem até participações especiais de outros personagens de games como Duke Nukem e Super Meat Boy.

As missões também conseguem ser bastante variadas, com fases lidando com infestações de zumbis, guerrilheiros e até ataques de caças inimigos. Em uma missão você deve levar um marine numa base para que ele a exploda, enquanto você se protege dos ataques externos. Quando o marine sai da base inimiga, ele vem gritando “GET TO THE CHOPÁÁÁ”, para decepção dos pilotos.

O jogo está disponível para XBLA, PSN e Steam (a que joguei). No PC, é possível jogar tanto no teclado e mouse quanto no joystick.

(Momento auto-ajuda)

Se você está cansado desses jogos intermináveis, cheios de firulas e com win-button (aperte o botão na hora certa e vença), faça um favor a você mesmo e pare de comprá-los. Dê uma chance aos indies (ou low-budgets), como é o caso deste game.

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por Fernando Lorenzon em 05/03/2013 as 16:11

Voltei a jogar Fallout New Vegas recentemente e desta vez com todos os DLCs da versão Ultimate Edition. Novamente eu estou fazendo uso de vários mods legais que aumentam a imersão do jogo ou complementa algum recurso que julgo ser insuficiente.

Assim como em Skyrim, sempre tento utilizar mods que de alguma forma não quebrem o jogo nem tornem-o fácil demais. A idéia é justamente o contrário, tentando sempre manter o desafio constante.

Como procurar bons mods é uma tarefa árdua, compartilho com vocês uma nova lista de mods que estou gostando bastante, com link e comentário.

Aliás, eu já havia criado uma lista antigamente e recomendo utilizá-la porque lá tem uma introdução às ferramentas de gerenciar os mods, além de dicas de bons mods também:

http://www.cubagames.com.br/dicas-de-mods-de-fallout-new-vegas/

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Nevada Skies

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/35998

 Este mod adiciona variações climáticas diversas no mundo do jogo, algumas já implementadas pela engine nos tempos de TES IV: Oblivion, além de coisas novas. Você enfrentará chuvas, tempo nublado, nevascas e até tempestades de areia.

Recomendo usar a versão URWLified, que adiciona iluminação mais realista e natural, tirando aquele laranja “artístico” que irrita e não tem nada de real. Caso queira utilizar este mod, recomendo não utilizar o Brighter Days and Darker Nights da listagem antiga.

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Electro-City

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/37908

 Este mod extende uma rede elétrica com postes de luz e outras iluminações mais adequadas em todas as estradas e algumas cidades do mapa. É um mod interessante de se usar com o Nevada Skies, pois este último reduz levemente a iluminação noturna, fazendo com que a iluminação dos postes sejam ainda mais úteis e imersivas.

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Realistic Repair

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/34898

 Em Fallout New Vegas existem bem menos NPCs aptos a consertar seus itens, o que torna a vida dos aventureiros mais difícil. Geralmente as armas e armaduras só podem ser reparadas utilizando como matéria-prima outra arma ou armadura igual. Com este mod, você terá mais opções de itens – que antes eram inúteis – para consertar levemente suas armas (e armaduras). Por exemplo, bisnagas de super-cola consertam um pequeno percentual de armas que possuem madeira em sua composição, como espingardas ou tacos de baseball. Scrap-metal pode ser utilizado para criar peças de reposição que consertam levemente qualquer arma. Panelas podem ser utilizadas para criar placas de armaduras para consertar armaduras mais avançadas, e por aí vai. Pode parecer que isso deixa o jogo mais fácil, mas na verdade você vai passar a valorizar muito mais itens básicos perdidos no mundo do jogo e torna o ato de explorar o mapa mais interessante.

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Speed-E Wheels – Alternative Fast Travel

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/46226

 Um sistema de fast-travel pago que está disponível em alguns pontos do mapa similar ao serviço de carroça do Skyrim. O que ele faz (em teoria) é disponibilizar uma moto para ir de um terminal ao outro do SpeedWheels, que obviamente não é mostrada, e sim somente o loading de um fast-travel comum. O que torna o recurso interessante é que você precisa consertar cada terminal para que ele esteja apto a ser utilizado e aumenta a diversão por forçar o jogador a procurar por eles e mantê-los em funcionamento.

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Unarmed Rearmed

http://newvegas.nexusmods.com/mods/43493

Um conjunto de animações de ataques desarmados em terceira pessoa que acho bastante divertido para quem gosta de criar um personagem porradeiro. Socos carregados para o lado ou para frente são executados como chutes. Este mod não altera em nada o gameplay, pois só troca as animações. É muito legal ver a Veronica arrancar a cabeça de um bandido com um roundhouse kick!

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Vats Perks No More

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/39887

 Se você tenta jogar sem usar muito o VATS, já deve ter percebido o quanto a lista de perks não valoriza os verdadeiros atiradores, que tenta mirar por conta própria. Com este mod, todos os perks que usam VATS agora darão vantagens similares fora dele. Por exemplo, o perk que melhora sua mira com rifles no VATS agora faz melhorar sua precisão com rifles quando atira normalmente.

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Crossbow For the Wasteland

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/47798

 Dos milhares de mods que acrescentam armas no jogo, este me chamou a atenção por ser uma arma rústica e meio primitiva. Se tiver as peças necessárias, você pode construir uma besta e até fazer alguns upgrades simples para ela. Para criar as setas, você precisa de scrap metal. Ela tem um poder de ataque similar ao de um revolver, porém mais silencioso e de curto alcance.

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Inventory Organised

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/35414

 Este mod acrescenta prefixos na maioria dos itens miscelânios (Misc Items), tornando mais fácil procurar por eles no menu. No início é meio confuso, mas depois agiliza bastante. Os prefixos são como [FOOD] [DRUG] [MAGZ] [BOOK] [DRNK] [CRFT]

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por Fernando Lorenzon em 10/12/2012 as 09:32

Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles causando cada vez mais insatisfação.

Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

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por Fernando Lorenzon em 02/11/2012 as 12:51

Após lançar Star Fox em 93 para o Super Nes, a Nintendo começou a trabalhar numa continuação em conjunto com a inglesa Argonaut Software. Para fazer ainda mais bonito, um novo processador Super FX foi desenvolvido, chamado de (adivinha?) Super FX 2.

O chip foi desenvolvido e até utilizado em outros games, como Doom e Yoshi’s Island. Porém, Star Fox 2 teve um destino diferente. O game foi cancelado faltando muito pouco para ser concluído.

O principal motivo para o cancelamento foi o Nintendo 64 e a necessidade de haver novos games para ele, que deviam começar a ser desenvolvidos anos antes.

Boa parte das idéias do falecido Star Fox 2 foi portada para Star Fox 64, e alguns conceitos quase esquecidos foram ressucitados no Star Fox Command.

Eis que num ato de rebeldia ou mero descuido, alguém libera os fontes e os assets quase finalizados na Internet. Um grupo de hackers teve acesso ao material e encontraram um jogo completo, faltando somente uma ou outra tela além de desligar os códigos de debug. O time fez o que faltava, compilando o projeto e liberando a ROM. Concluída a ROM, uma outra equipe traduziu o game para o inglês. Como os emuladores suportam o FX 2, este jogo abortado pode ser jogado normalmente. E por grande respeito à raposa estelar, faço este review.

Jogabilidade

O jogo agora funciona de uma maneira ligeiramente diferente. O jogador escolhe o piloto e um ala, que decolam da nova nave-mãe, similar à Great Fox apresentada no 64. Em Star Fox 2, existem 6 pilotos no total. São eles: Fox (raposa), Falco (falcão), Peppy (lebre), Slippy (sapo),  Miyu (lince) e Fay (poodle).


Cada par de pilotos possui uma nave com modelos e características  levemente diferentes, como escudo, velocidade e Power Ups.

O próximo passo é escolher qual fase se deslocar a fim de destruir a resistência inimiga, num estilo de mapa de guerra (aproveitado em Star Fox Command do DS). Ao mover para algum destino, alguns inimigos também se deslocam e vão de encontro ao planeta Corneria. O jogador deve interceptar esses inimigos e impedir que Corneria seja destruída, enquanto neutraliza outra bases em outros planetas. Ao interceptar um alvo ou chegar no destino, o jogador finalmente entra no modo de jogo e voa em linha reta ou no modo livre até cumprir o objetivo da missão.

O jogador pode voltar para a nave-mãe enquanto está no mapa para restaurar os escudos. É possível também reposicionar a nave-mãe em outros lugares do mapa para facilitar essa ida-e-volta.

Ao eliminar todas as bases inimigas, os heróis vão de encontro à Andross numa base criada no que parece ser um asteróide, muito próximo ao Sol.

Essa estrutura não-linear apresentada no mapa adiciona um pouco de estratégia, algo não esperado num jogo do gênero.

Em fases que ocorrem na superfície de planetas, é possível transformar a Arwing num veículo bípede. Essas fases são sempre de voo livre, e exige que o jogador ative alguns mecanismos para dar acesso ao núcleo da base inimiga a fim de destruí-la.

Em determinados momentos, um dos membros do esquadrão inimigo Star Wolf interceptará o jogador, forçando uma batalha no espaço até que o inimigo seja destruído.

Achei esse sistema que emula um jogo de estratégia muito bom e bastante divertido. Você fica à todo momento balanceando movimentos de defesa e ataque, e nas melhores oportunidades tenta neutralizar as bases inimigas.

Os controles estão mais ágeis. Porém, isso tira a sensação de peso da Arwing, transformando as fases abertas no espaço num mero shooter abstrato, e não num game de nave.

Gráficos e Sons

Ao ligar o game, nota-se um grande esmero nos gráficos 3D. Os quadros de animação são gerados e exibidos 20 vezes por segundo. Alguns modelos rudimentares exibem texturas. Sem texturas, é possível notar sombreamento.

Os sons lembram bastante o jogo anterior. Porém, as músicas não são tão épicas. Muitas delas não são tão memoráveis e não adicionam dramaticidade. Hajime Hirasawa, o compositor do jogo original, não participou da produção da trilha sonora desta versão do game e isso pode explicar a má direção neste departamento.

Andross continua sendo um grande rosto poligonal, mas agora lembra bastante um herói de tokusatsu. A face é composta pelas cores vermelha e azul, no estilo Metalder (ou VR Troopers).


Este é o novo Andross, mas o ponto fraco continua sendo os olhos

Ainda assim, fico meio decepcionado com a repetição do vilão. Você vence ele da mesma forma que no primeiro game.

Conclusão

Concluindo, Star Fox 2 é um grande game, muito bem trabalhado, que com certeza teria feito sucesso caso fosse lançado. Mas ainda assim não é um game tão divertido quanto o primeiro. A equipe de desenvolvimento focou na estratégia em detrimento da ação. Star Fox Command do DS também possui combates simplórios enquanto emprega o modo de estratégia com mapa de maneira divertida. Ainda assim, é interessante ver a Nintendo tentando recriar um game usando conceitos novos para console.

Os zelo pelos fãs é tão grande que é até possível encontrar o cartucho do jogo com a caixa para jogar no Super Nintendo, feitos de maneira não oficial, mas com qualidade.


Feito por fãs

 

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por Fernando Lorenzon em 19/09/2012 as 10:53

Não tenho o hábito de ler reviews de games em sites nacionais. Atualmente, nem revistas de games eu compro mais. Há muito tempo tenho lido reviews em fontes muito específicas como Gamespot ou mesmo reviews de usuários no GameFaqs.

Às vezes eu acabo esbarrando em algumas resenhas ou mesmo comentários de jogadores em sites por aí e me impressiono com a falta de capacidade de muitos profissionais (ou não) em avaliar tecnologia relacionada a gráficos. Na verdade, até nos grandes veículos aparecem algumas besteiras, apesar de serem menos frequentes.

“Gráficos ruins, serrilhados, com baixo frame rate. Não aproveita todo o potencial do console” – Jogador inexperiente avaliando Pitfall

O que o gamer experiente está cansado de saber é que ao desenvolver um game, os gráficos são ajustados para obter o melhor visual possível para o estilo de jogo proposto naquele hardware. Ou seja, um jogo de corrida terá mais foco na fluidez dos quadros e efeitos de iluminação do que texturas no cenário ou alta distância de clipping. O motivo disso é simples: você passa pelas pistas muito rapidamente para ficar notando detalhes pequenos, mas precisa sentir uma boa sensação de velocidade. Seria perfeitamente possível fazer exatamente o inverso, mas o resultado não seria tão agradável. Geralmente as texturas são mais bem valorizadas que velocidade em jogos de FPS lentos de cenários fechados, como em jogos de terror ou de espionagem.

O que me deixa indignado é numa situação dessas alguém analisar um jogo de corrida e dizer que as texturas “deixaram a desejar”. SÉRIO? Queria então texturas super detalhadas que em 99% do jogo estariam borradas pelo blur, enquanto o jogo engasga constantemente? Também não. Um avaliador destes não teria dúvidas, gostaria de ter os dois. Isso parece justo, mas é matematicamente impossível.

A idéia é mais ou menos o seguinte. Você tem 100% de recursos para gastar nos gráficos. Quer gastar 70% na taxa de quadros e 30% nas texturas? Nada disso, o jogador médio de PC orgulhoso que vira reviewer quer 100% em ambos, mesmo que isso signifique 200% de recursos. Isso obviamente não é possível, então o reviewer vive frustrado. Talvez seja por isso que o jogador de PC vive em função de upgrades do hardware. Ao necessitar de mais de 100% de recursos, um novo upgrade é feito. Só que com o novo upgrade, o que é 200% passa a ser possível no novo hardware, que volta a ser 100%. Este valor será novamente dividido entre diferentes recursos gráficos. 30% pras texturas e 70% pro frame rate. Pronto, atingiu o limite de novo.

Outra coisa que me irrita é quando sai a última leva de jogos de uma geração, e muitos comentam que agora será preciso uma nova geração para que os gráficos continuem a evoluir, pois na geração atual não há mais melhorias. Desde quando cada ano precisa ter jogos com gráficos melhores que o ano anterior? Que tal jogos melhores e os mesmos gráficos?

Com tanta besteira deste tipo em minha mente, tentarei listar de cabeça alguns casos de avaliações mal feitas por desentendimento da tecnologia:

F-Zero X

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30 carros simultâneos com diferentes estatísticas. Pistas sinuosas. Altíssima velocidade. 60 quadros constantes.

Opiniões da crítica:

“As texturas são muito ruins”. (quem vai ficar olhando pra elas à 900 km/h?)

“Os gráficos não usam todo o potencial do console”. (estão olhando pros 20% e acham que o console poderia fazer mais 80%, sem considerar que isso já está sendo usado na taxa de quadros e na velocidade.)

“Os carros são quadradões.” (Esse cara nunca se divertiu num Atari.)

H.A.W.X

Os cenários foram texturizados com uma tecnologia diferenciada, que gerava belos cenários de fundo com bastante fidelidade para uma escala tão grande, com texturas em boa definição quando vistas de longe.

Opiniões da crítica:

“As texturas são feias de perto.” (ainda bem que é um jogo de avião, e não um FPS).

“Há muita granulação em um zoom fechado”. (quem colocou um sniper no avião? Ah não, é só um crítico chato)

Gran Turismo 4

Alta fidelidade da mecânica do carro. Física altamente realista. Quase 1000 veículos com estatísticas e modelos próprios. Suporte a  1080i no PS2.

Opiniões da crítica:

“Os carros não amassam.” (Burnout deve ser um grande exemplo de simulador, né? Not!)

“São poucos carros na pista” (Isso não é Top Gear)

“Não tem mudança climática” (No excelente simulador Burnout também não. Nem no Top Gear.)

Fallout 3

Quilômetros de cenário renderizado em tempo real. Mudança climática dinâmica. Framerate estável. Bons efeitos de iluminação.

Opiniões da crítica:

“As texturas são feias” (bonito é você, né?)

“As feições dos personagens não são tão realistas.” (Second Life é que é realista… Lembra quando todo mundo achava que isso seria o futuro da realidade virtual?)

“Mas Skyrim é melhor” (Skyrim me parece ter menos quadros por segundo no console. No PC é mais pesado, então a qualidade veio com um custo. Os rostos dos personagens são quadriculados.)

“Tem muitos bugs. É culpa da Engine” (Mas se os patchs resolveram os bugs posteriormente sem trocar a engine, como pode ser culpa dela? Aliás, o que esperar de um jogo cheio de eventos aleatórios num mundo gigantesco e vivo com quests todas interrelacionadas?)

Gran Turismo 5

Faz tudo que o Gran Turismo 4 faz, só que melhor. Com dezenas de carros na pista, modelos de carros com representação de danos e gráficos de ponta, explorando o máximo do PS3.

Opiniões da crítica:

“As sombras são levemente serrilhadas” (você vai jogar ou emoldurar screenshots na parede? Você acha que serrilharam os gráficos só de sacanagem, como se não gostariam de poder melhorar isso?)

“Nem todos os carros possuem alta contagem de polígonos e representação de dano, os modelos premium.” (apesar de ser uma crítica válida e não relacionada ao poder de hardware, só a quantidade de carros premium já supera a quantidade total de carros de muitos outros concorrentes de GT5)

“Ah, mas no Forza não tem serrilhado.” (É justamente esse o ponto. Limitação de hardware. Ou não sobra memória o suficiente para usar sombras de boa definição por usar texturas bonitas, ou se trata de uma limitação do hardware mesmo.)

“O jogo poderia ser mais polido.” (Vai ver acabou a cera.)

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