
De alguns anos pra cá, passei a me interessar cada cada vez mais por games do gênero de Action RPG por oferecerem exploração, combates rápidos e horas de jogo descompromissado. Muito do interesse se deve a Diablo, que apesar de não ser tão aberto e de ter pouquíssimos elementos de RPG, não deixa de ser um game viciante e rápido. Até então eu nunca tinha me interessado por Elder’s Scrolls e Fallout 3 principalmente por serem em primeira pessoa. A influência dos jogos de ação japoneses fazia eu me afastar injustamente de muitos games americanos.
Outra coisa que me fez afastar de muitos RPGs ocidentais foi Fallout 2. Comprei Fallout 2 publicado pela revista CD Expert em 2001, mas não gostei do ritmo lento e ambientação pós-apocalíptica.
Eis que no início de 2010, num lapso de tentação, resolvi dar uma chance ao Fallout 3. Não consigo me lembrar do motivo de querer experimentá-lo, mas assim que comecei a jogar, o vício foi imediato. Fallout 3 me prendeu por meses e me fez quebrar vários recordes pessoais jogando videogame. Até então, eu nunca havia jogado por mais de 4 horas seguidas, que atingia com muito esforço em Civilization 3. Com Fallout 3, cheguei a fazer sessões de até 10 horas de jogo, parando somente para comer e ir ao banheiro. Pelos 3 meses que passei jogando, acumulei cerca de 130 horas de jogo – o que é outro recorde, pois nunca havia jogado tanto em um espaço de tempo tão curto.
Mas o que fez Fallout 3 me prender tanto assim?
Tags: Fallout, Fallout 3, Fallout New Vegas, FPS, RPG
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Há alguns meses eu comprei Terraria no Steam e me surpreendi pela qualidade do jogo. Devo admitir que Terraria me chamou a atenção principalmente pela arte retrô em pixel art. A idéia de construção do Minecraft com cara de jogo de Super Nintendo fez eu olhar com outros olhos para o fenômeno dos sand-box modernos.
Comprei Terraria sem titubear e não me arrependo.
O que é Terraria? Depois do fenômeno Minecraft, muitos desenvolvedores começaram a criar clones para tentar abocanhar um pouco do sucesso do jogo. De todas as tentativas, Terraria foi o jogo que mais fez sucesso.
Para quem não conhece a fórmula do gênero, a idéia do jogo é a seguinte: o jogador começa a aventura com uma espada, picareta e machado de bronze, logo acima da superfície aproximadamente no meio do mapa do jogo.
Com a espada, o jogador pode atacar monstros e outras criaturas no mundo. A picareta serve para destruir blocos que compõem o solo, incluindo terra, pedra e minérios de ferro, prata e ouro. O machado corta árvores. Cada inimigo morto derruba dinheiro para comprar itens com NPCs, além de alguns itens básicos. Cada bloco pode ser obtido para construir estruturas, e cada árvore cortada garante madeira.
A partir destes itens básicos, o jogador pode combiná-los e assim criar novos itens. O gel obtido ao matar slimes pode ser combinado com madeira para criar uma tocha, por exemplo.
Conforme se obtém mais itens, é possível criar estações que expandem a lista de itens possíveis de serem criados. Por exemplo, com madeira se produz um workbench. Estando próximo ao workbench é possível criar uma fornalha (pedra e tochas). Estando próximo da fornalha é possivel criar barras de metais a partir dos minérios. Com barras de ferro se constrói uma bigorna. Com barras de metais próximos da bigorna finalmente se constróem armas e armaduras.
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Cada item criado pode ser utilizado pelo personagem ou posicionado no mundo como uma mobília. A maioria dos objetos de mobília possuem alguma função (como é o caso do workbench e da fornalha), enquanto outros são meramente decorativos.
O que Terraria faz para se diferenciar é utilizar uma jogabilidade 2D e, mais importante, ser genuinamente um jogo, com elementos de exploração, RPG, plataforma e ação.
Tags: Metroid, Minecraft, RPG, Sandbox, Terraria, Zelda
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Vi recentemente um vídeo da GDC 2011 onde David Crane, o criador de Pitfall, fala de suas experiências de desenvolvimento com o Atari 2600. O vídeo é de março e só fui descobrir agora, simplesmente porque não sou um rato de internet, hehehe. Para quem se interessa por desenvolvimento, vale a pena dar uma olhada. David explica de maneira bem didática as limitações do console e técnicas ninja empregadas para expremer os jogos nos cartuchinhos.
Tags: Atari 2600, David Crane, Pitfall
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Li um artigo no Gamasutra há algumas semanas que me chamou a atenção para um detalhe importante: jogo bom não precisa de detonado.
O artigo cita Dark Souls e os checkpoints escondidos que só faz aumentar a dificuldade do jogo. Os checkpoints deveriam facilitar o progresso do jogo, mas com alguns deles escondidos justo em lugares mais perigosos, o game acaba se tornando mais desafiador de maneira artificial.
Isso me fez pensar sobre um hábito que adquiri recentemente de ler FAQs e detonados de games mais complexos que estou jogando ou que pretendo jogar. Não leio o walkthrough, mas sim as dicas, controles, listas de armas/ataques/itens e algumas dicas.
O principal motivo de eu fazer isso é poder entender melhor como um jogo funciona para que eu não perca tempo desnecessário enquanto estiver jogando. Isso pode parecer ruim se pensarmos que descobrir os segredos por conta própria é mais recompensante. Mas acho que não há nada de recompensador em descobrir mecânicas de jogo importantes perto do final do jogo. Aprender a jogar não deveria ter segredo. Deixo para descobrir sozinho os itens secretos.
Um tipo de game que tem muitos problemas assim é o RPG. Muitos RPGs ocidentais permitem que o jogador crie seu próprio personagem e o especialize da maneira que mais agradar. O problema é que geralmente há poucas maneiras eficientes de criar um bom personagem, e descobrir isso só depois de 30 horas de jogo sem ter a opção de corrigir o build é punitivo demais para ser agradável.
Outro problema de muitos games atuais é a quantidade de coisas que podemos fazer dentro do jogo. São tantas opções de progresso de jogo mal documentado que acaba confundindo mais o jogador do que divertindo. Na década de 90 eu era um jogador de consoles, principalmente os da Nintendo. Quando eu comecei a jogar games de PC na década de 2000, algo que imediatamente passei a perceber é o quanto precisamos de informações adicionais externas ao jogo para conseguirmos jogar satisfatoriamente. Isso pode parecer que se deve a alta complexidade dos jogos de PC/ocidentais, mas na verdade pode ser apenas mau game design.
O que é difícil de admitir nesses casos é a afirmção que fiz no início do texto: jogo bom não precisa de detonado! Se você perde mais tempo tentando entender o game do que jogando ele, você pode estar diante de um game ruim, e não de um game “desafiador”.
Tags: Dark Souls, Gamasutra, Nintendo, RPG
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Se você é um jogador atento, deve saber quais elementos em cada jogo lhe agradam e quais desagradam. Quando não temos noção disso direito, pensamos que o que gostamos ou não em cada jogo é seu gênero. Mas estou cada vez mais descobrindo que o gênero não é o suficiente para agrupar jogos e assim organizar melhor nossos gostos.
Por exemplo, se eu gosto de Gran Turismo, podemos supor que Need For Speed Underground também me agradará pelo fato de ambos serem Corrida. O problema é que são poucos títulos da franquia NFS que me agrada, sendo a série Underground a que eu menos gostei.
“Ah, mas é que Gran Turismo é simulador, e NFS é arcade”, podemos pensar. Só que eu não gosto de GTR ou Race 07, que são excelentes simuladores de PC. Em compensação, gosto da série Hot Pursuit, que também é arcade.
O que quero demonstrar com isso é que não é o gênero que define um jogo, pois isso não reflete no nosso gosto. O que existe na verdade é um conjundo de mecânicas por baixo de cada jogo que independente do gênero, podem ser parecidos.
Algo que me agrada cada vez mais num jogo é colecionar itens que de certa forma sejam contabilizados no progresso geral do jogo. Ou seja, obter itens mágicos genéricos em Diablo 2 não me agrada porque isso é irrelevante no progresso. Mas obter cada arma de cada personagem em Soul Calibur me agrada porque é uma meta finita e bem estabelecida. Sinto que estou progredindo obtendo estes itens, e por isso me satisfaço.
Por conta dessa característica, me divirto muito coletando as estrelas de Super Mario 64. Outro jogo que possui meta e progressão similar aos Super Mario é Tony Hawk’s Pro Skater, que também gosto.
Neste momento chegamos ao ponto que eu queria explorar. Super Mario 64 e Tony Hawk’s parecem ser dois jogos completamente diferentes entre si, pois um é de plataforma/ação, enquanto o outro é de esporte radical. São gêneros distintos. Mas as estruturas de jogos destes dois games são idênticas: obtenha itens nas fases para ter acesso à novas fases e assim obter mais itens (estrelas no Super Mario ou VHS no Tony Hawk’s). Por conta disso, é justo dizer que Super Mario e Tony Hawk’s são jogos diferentes somente pelo seu gênero?
Portanto, os gêneros dos games nem sempre refletem exatamente seu gameplay. Muitas vezes os gêneros são somente uma casca temática que esconde por baixo mecanismos de jogo comuns entre vários games consagrados.
Já tratei aqui sobre os gêneros dos games como sendo uma definição que se aplica à maneira de se jogar, e não à aparência do game.
Quantas vezes Mirror’s Edge teve seu gênero indicado erroneamente como FPS? É interessante notar que FPS para mim é mais um sistema de câmera do que um gênero. Existem até jogos de estratégia em primeira pessoa.
Algumas conclusões interessantes podem ser tiradas se tentarmos remover a casca do gênero de diversos games. Muitos jogos antigos do gênero Aventura Gráfica com interface Point and Click possuem uma jogabilidade similar a muitos JRPGs: progrida num mundo limitado descobrindo quais ações realizar nos lugares corretos, obtendo informações e itens ao longo do jogo e interagindo com NPCs. Se removermos as cansativas batalhas dos JRPGs, o que sobra é o mesmo. Até Metal Gear Solid é similar.
Onde pretendo chegar com este post eu ainda não sei, mas posso dizer que Super Mario poderia ser um game de esporte radical. Que tal parkour?
Para complementar, leia também Os Gêneros Dos Games.
Tags: Gêneros, Gran Turismo, Need For Speed, super mario 64, Tony Hawk
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Após terminar Far Cry 2, senti a necessidade de escrever um review pra ele. Apesar de ser meio antigo, achei válido porque eu também sou antigo, hehe. Também senti a necessidade porque Far Cry 2 não é muito citado e por muitas vezes é bem subestimado. Quase coloco o review na sessão Underdog, mas como se trata de um jogo que acabei de jogar e não é tão antigo, e nem tão desconhecido, vai ser review mesmo.
Em primeiro lugar, Far Cry 2 já se distancia do primeiro por trazer uma ambientação mais realista. Sejamos francos, o primeiro Far Cry era uma tech demo de uma engine, por mais divertido que seja. Já Far Cry 2 expande os horizontes e apresenta um jogo sólido de FPS de mundo aberto.
Tags: Far Cry, Far Cry 2, FPS
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A sessão Underdog é destinada a falar de jogos antigos que gosto muito, mas que por algum motivo são subestimados ou passaram despercebidos pela mídia em geral e principalmente pelos jogadores.
A bola da vez é Metroid Fusion, ou Metroid 4, que como o nome sugere, é o quarto game da série Metroid, e uma sequência direta da história de Super Metroid. O jogo foi lançado para o Gameboy Advance em 2002 e até ganhou algum destaque, mas foi bastante apagado pelo recém lançado Metroid Prime. Por muitas vezes, Fusion somente foi citado em reviews dedicados ao Prime pelo fato de haver comunicação entre os dois games.
É impressionante como vários jogos de alta qualidade feitos para o GBA não receberam grande destaque. Acredito que o mundo dos games ainda considerava os portáteis como plataformas menores (no sentido figurado). Vejam quantos chatos fãs de Sonic reclamavam que nunca mais tiveram jogos bons do porco-espinho enquanto ele estava bombando na série Advance…
Além deste ofuscamento proporcionado pela plataforma portátil e pelo irmão 128-bits, Metroid Fusion também ficou meio esquecido por causa do Metroid Zero Mission lançado também para GBA não muito tempo depois.
O que mais chamou a atenção ao Zero Mission foi sua semelhança com Super Metroid. Esta semelhança ativou os neurônios da nostalgia nos jogadores, e quando isso ocorre, parece que a razão vai embora, porque considero Zero Mission menos divertido por parecer dois games colados em um só. Enquanto isso, Fusion é um game completo com excelente narrativa e muito bem polido.
Certamente seu gameplay mais linear não encantou muitos fãs da série, mas toda a essência do que faz de qualquer jogo um Metroid está lá na melhor forma.
Tags: GBA, Mertroid, Metroid Fusion, Metroid Prime, Metroid Zero Mission, Super Metroid
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Estou aqui num post off-topic mas muito importante (mais até que os games!), para divulgar o movimento pelo Voto Distrital. Trata-se de um abaixo-assinado para apoiar o voto distrital.
E o que é o voto distrital, você pergunta?
Este sistema é uma alternativa ao modelo atual de voto proporcional para deputados estaduais, federais e vereadores. No modelo atual, os partidos ganham cadeiras extras caso haja candidatos com um grande número de votos, o que permite eleger outros candidatos não tão bem votados para manter um certo equilíbrio entre o número de representantes por partido. O que acaba ocorrendo na prática é que candidatos famosos levam consigo vários desconhecidos e assim partidos sem grande importância ou mérito conseguem mais poder. Além disso, a população não se lembra em quem votou, pois seus representantes podem ser de qualquer lugar. Neste modelo, fica difícil eleger alguém geograficamente próximo.
O novo modelo é melhor por levar em consideração o tamanho do país, e assim consegue fazer com que cada eleitor seja melhor representado por dividir os estados em distritos. São eleitos quem realmente merece, e não quem teve a sorte de entrar pelo voto de colegas.
Muita gente admirável e crítica está apoiando a causa. Curiosamente, muita gente mal intencionada apoia um modelo contrário, de lista fechada.
Pare de jogar um pouco e assine!
Para se informar melhor, leia esta página.
A meta inicial é atingir 100 mil assinaturas, então eu conto contigo. O voto distrital vai ajudar de verdade a melhorar um pouco mais o país.
Frases motivacionais:
“O homem é um animal político.” (Aristóteles)
“O maior castigo para aqueles que não se interessam por política, é que serão governados pelos que se interessam.” (Arnold Toynbee)
“Sou contra o voto distrital!” (Zé Dirceu)
www.euvotodistrital.org.br
Tags: Política
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Uma das características dos games que mais me atrai é a possibilidade de completar todos os seus desafios. E se um jogo possui desafios claros, múltiplos e interessantes, vou viciar ainda mais.
Mas o que estou percebendo é que está acontecendo comigo o que todo gamer mais velho já deve ter percebido e até falado à respeito: falta de interesse em terminar o jogo.
Com tanta oferta de jogos bons e baratos surgindo a cada dia, não dá mais pra aturar games que facilmente ultrapassam 30 horas para serem terminados. Estou atualmente jogando uns 5 games e 4 deles demandam mais de 50 horas para terminá-los.
E aí, quais jogos deveriam durar mais e quais deveriam ser mais curtos?
Acho que todos os jogos que focam a ação deveriam ser mais curtos, como FPS, corrida e plataforma. Já os jogos de RPG e aventura devem ser curtos na quest principal mas ter uma grande quantidade de atividades secundárias.
Eu estou jogando atualmente o Far Cry 2 e estou gostando muito do jogo, só que a diversão que ele me proporciona está em declínio, e ainda só completei 2/3 do game, sem contar os itens secretos. Já era pra ter aparecido um review dele há muito tempo aqui.
Outro game que está me desagradando é Gran Turismo 3. Na época do PS1 eu era completamente viciado na série GT, e agora com o PS2 eu ainda nem consegui completar o terceiro, que está parado por completa falta de interesse. Só de pensar que o 4 é ainda mais longo me faz pensar se vale a pena me dedicar a terminar o anterior.
O Super Robot Taisen OG que terminei recentemente demorou umas 50 horas para eu chegar no final com um protagonista. E olha que o game possui dois personagens selecionáveis, sendo que cada um contém algumas missões exclusivas. Ou seja, aproximadamente 100 horas de gameplay pra um jogo que só possui batalhas e diálogos!
Os únicos jogos que ultrapassaram 100 horas de jogo e que me divertiram muito até o final foram os dois últimos Fallout. O que me prendeu nestes jogos é a grande quantidade de lugares para explorar aliado ao complexo sistema de criação e evolução do personagem. Isso sem falar nas numerosas quests e itens.
É incrível que em pleno século 21 ainda temos jogos sendo feitos com o mesmo pensamento da década de 90. Lembram que os jogos da época se vangloriavam da grande quantidade de fases? Um jogo com 50 fases era visto como 2x melhor que um jogo de 25 fases. RPGs de 60 horas eram elogiados, mesmo que 95% deste tempo era perdido em batalhas contra monstros comuns.
Está na hora de mudar isso. E adivinha quem está à frente mudando este cenário? Os indies!
Quando é que a grande indústria vai parar de correr atrás dos indies e criar coisas inovadoras, curtas e divertidas?
Chega de Zelda longo com o mesmo gameplay desde o primeiro!
Chega de shooters lineares e repetitivos onde nem as fases anteriores podem ser selecionadas!
Tags: Fallout, Far Cry 2, RPG, Zelda
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Muitos jogos destas últimas gerações são rotulados como jogos de mundo aberto (open-ended) ou sandbox. Muitas vezes os termos são usados em conjunto e tratados como sinônimos.
Apesar de muitos não concordarem comigo, gostaria de diferenciar os dois termos, visto que isso enriquece a classificação dos games.
Um jogo de mundo aberto é todo aquele que possui um mapa vasto e de navegação quase irrestrita. Geralmente o jogo de mundo aberto é todo criado aproveitando a possibilidade de explorar o mapa livremente, ao contrário de jogos lineares, onde só temos rotas pré-definidas para avançar.
Exemplos: Far Cry 2, GTA, Fuel, Fallout, Pirates!.

Explore o mundo de Far Cry 2 mas cumpra suas metas
Jogos sandbox são geralmente simuladores, que permite o jogador usar todos os recursos internos do jogo de maneira quase irrestrita. Geralmente esses jogos não possuem metas bem definidas, deixando em aberto o que o jogador pode ou não fazer. A maior característica de um sandbox puro é não poder terminá-lo, pois o jogo não possui objetivos ou fases.
Exemplos: Sim City, Flight Simulator, The Sims, Rollercoaster Tycoon.

Crie o que quiser e tente manter o parque lucrativo em Rollercoaster Tycoon
Obviamente existem jogos que misturam essas duas características. Muitos jogos de mundo aberto possuem conceitos de sandbox, como é o caso de Fallout, onde podemos até matar NPCs que nos dariam quests importantes, impossibilitando terminar o jogo.
Já o Flight Simulator é um sandbox com elementos de mundo aberto, pois é possível realizar qualquer rota ou até ignorá-las.
Mas o melhor exemplo de um jogo igualmente sandbox e mundo aberto é Minecraft. Nele, temos um mundo vasto e irrestrito para explorar, e nele podemos fazer o que quisermos, sem haver objetivos definidos.

Minecraft mistura os dois conceitos. Ou não?
E aí, concordam? Vamos valorizar o poder das definições para classificarmos melhor nossos games.
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