
Estou jogando Skyrim há alguns meses. Eu poderia ter escrito um review mas o jogo é tão longo que ainda não terminei as quests maiores. Além disso, acho meio redundante escrever um review quando toda a Internet já fez isso.
Skyrim é um grande jogo, tanto no tamanho quanto na execução. Sem dúvida ficará por muito tempo na minha lista dos melhores jogos de todos os tempos. Como todo mundo só fala bem do jogo e morre de amores por ele, decidi ser um pouco contra o consenso e listei cinco coisas que me incomodam no jogo:
1 – Quests sem Caminhos Alternativos
Como um jogador complecionista, sempre vou preferir terminar uma quest a deixá-la em aberto. Meu objetivo em Skyrim é principamente zerar aquela maldita lista de quests no journal. O problema é que muitas das quests do jogo exigem ações moralmente questionáveis, que eu não teria vontade de fazer. E é aqui que reside o problema: você só pode completar a quest se cumprir exatamente aqueles passos propostos, por mais errados que eles possam parecer. Não estou nem falando das quests das guildas, mas de quests banais encontradas conversando com NPCs nas cidades. Já comi carne humana; Já roubei; Já sacrifiquei inocentes. Tudo isso para fechar a maldita quest. O pior é que isso leva ao segundo problema:
2 – Falta um Sistema Moral (Karma)
Sei que vou parecer um chato jogador de Fallout, mas como fazer um RPG onde não há peso moral nas suas escolhas pessoais? Se mato um inocente ou roubo um objeto, basta pagar uma pequena fiança para não ser preso. Se cumpro uma quest sanguinária para algum deus aprisionado, ganho algum item mágico. Não há estÃmulo para fazer o bem ou o mal se não existem consequências para tal (rimou).
3 – Followers Que Atrapalham
Acho que uma das coisas que mais me passa um senso de aventura nos games é montar um pequeno grupo de heróis. Sempre gostei de jogos onde é possÃvel criar o lÃder e escolher ou interagir com os demais membros. Para mim, os melhores jogos neste aspecto são os RPGs Táticos. Em Skyrim, até é possÃvel montar uma pequena equipe de dois personagens (incluindo você), mas o follower é muito burro e ousado, morrendo várias vezes. O jogo não dá comandos amigáveis para que o seguidor recue, dê cobertura ou busque abrigo. Pelo menos existem mods que aumentam o limite de followers e os tornam imortais, facilitando um pouco o gerenciamento dos lemmings.
4 – Alimentos Quase Inúteis
Ao longo do mundo do jogo, é possÃvel encontrar os mais diversos alimentos, naturais, cozidos, assados, preparados, doces, salgados, nutritivos, proteicos, calóricos, crus, temperados e etc. Aà você pensa que isso dará todo o tipo de vantagens e opções legais de micro-gerenciamento. Mas no máximo os alimentos darão algum HP ou Stamina. Os melhores alimentos são muito menos potentes que uma poção média. E ainda são relativamente pesados por não darem tanta vantagem assim. Muitos alimentos básicos são quase um peso morto no inventário, estimulando o jogador a preparar cozidos para potencializar os efeitos desses alimentos. Parece estimulante, mas não é porque não há nada além de 5 ou 10 mÃseros HPs num elaborado prato de sopa. Para quem tem 300 HP, isso não é nada. Acho que faltou um modo Hardcore, no estilo do Fallout New Vegas. Os mods que adicionam efeitos extras nos alimentos ainda são poucos atrativos.
5 – Modo Terceira Pessoa Bonito, Mas Ainda Inútil
Apesar das animações em terceira pessoa terem melhorado muito (movimentos diagonais agora existem), o combate ainda é atrapalhado. A explicação disso é relativamente simples. A mecânica de combate foi feita para funcionar em primeira pessoa. O jogador precisa girar o personagem manualmente. Num tÃpico game de ação em terceira pessoa, o combate possui mecanismos de alinhamento automático, controle preciso do eixo ou trava da mira, popularizados por Zelda, Resident Evil, GoW (Gears e God). Isso não existe em Skyrim, o que torna a movimentação do personagem meio confusa.
Bonus – PRA QUÊ VAMPIRISMO!!????!!
O pior é que no site skyrimnexus, 1 em cada 10 mods de gameplay é alguma melhoria do vampirismo! Já dizia Sócrates, há uns 2500 anos, “essa juventude está perdida!”.
Tags: Fallout, RPG, Skyrim
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Essa eu não podia deixar passar. Star Fox do Snes foi meu jogo preferido na infância e até hoje guardo um carinho muito grande pela série. Sempre gostei de temas espaciais e ação nos videogames e Star Fox preencheu perfeitamente esta lacuna. Navegando por aÃ, encontrei um vÃdeo de um fã mostrando a abertura e algumas fases do jogo simulando o que poderia ser um remake em HD do game. Confiram:
Tags: Star Fox, Super Nintendo
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Após muitas crÃticas de que Diablo III não terá mecânicas inovadoras, o criador do jogo sai em defesa da série e explica que um jogo mais bem executado é mais divertido que um jogo inovador e mal executado.
Apesar de eu concordar com ele, o que me incomoda em Diablo III não é a falta de inovação, mas a falta de ousadia em adotar coisas que são legais e estão por aà há muitos anos.
Já disse aqui antes, mas fica claro que os desenvolvedores do jogo perderam mais tempo criando inimigos intrigantes do que opções de criação de personagens intrigantes. Os inimigos tem várias animações de morte diferentes, mas no meio do hack e do slash, você mal notará isso. Já a impossibilidade de customizar o estilo de luta, o visual e a classe de seus chars vai ser sentido ao longo de toda a vida útil do jogo.
Ainda espero pelo game e com certeza comprarei uma cópia, porque apesar de não ser fã (que é uma palavra forte mas usada de forma banal), eu gosto da série. Espero também estar errado em muitas das minhas crÃticas. Mas num jogo onde as principais metas é criar personagens e encontrar bons equipamentos, limitar a customização visual e “marcial” do char e impedir a livre troca de itens entre eles parece um retrocesso.
Tags: Diablo III
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Uma coisa que notamos nesses últimos anos é o quanto algumas publishers se esforçaram para aumentar seus portfólios de games. A Ubisoft naturalmente é uma delas, com vários tÃtulos de sucesso nesta última geração, e além de trilogias novas e trilogias de spin-offs (Assasin’s Creed 2 tem duas continuações).
Investir em algumas séries bem sucedidas ajuda a reforçar a marca. Enquanto a EA se perdeu em meio a tantos games medÃocres, a Ubisoft mantém um bom nÃvel de qualidade a ponto deste meu amigo gostar da empresa e vê-la como sinônimo de qualidade.
Eu particularmente acho que a Ubisoft poderia ter feito um H.A.W.X melhor, mas ainda assim… quem se importa.
Afinal, que texto mais sem sentido, esse.
Tags: Assassin's Creed, H.A.W.X, Ubisoft
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Até metade deste ano, Torchlight 2 e Diablo 3 terão sido lançados. Ambos são games de Action RPG hack ‘n’ slash. Gostei muito das versões anteriores de ambos os games, e por causa deles eu passei a gostar mais deste gênero.
Porém, devo admitir que mesmo o Diablo 3 sendo a grande estrela deste ano e estar sendo desenvolvido por muito mais tempo, estou mais empolgado com Torchlight 2. Por quê?
Pensando um pouco sobre o assunto, acho que Torchlight 2 vai me agradar mais por ser menos pretensioso. Sinceramente, estou ficando meio cansado da indústria e seus games AAA. Todos esses games que são continuações são feitos pensando no público hardcore que já é fã. Apesar de eu ser um jogador hardcore e fã de Diablo, tenho mente aberta. Quero que o jogo tome novos rumos e ganhe elementos novos na jogabilidade. O problema é que a massa de fãs não gostam de mudanças. Querem jogar o mesmo jogo novamente, só que com atualizações técnicas. Se você entrar num fórum qualquer e ver o que os fãs esperam de um novo Diablo, verá somente sugestões de novas armas, magias e chefes.
Já TL2, por ser menos pretensioso e também  menos custoso,  talvez não tenha sido desenvolvido com tanta pressão assim. TL2 é um jogo feito para ser divertido e completo. Os desenvolvedores do game são jogadores e falam que estão desenvolvendo o jogo que eles gostariam de jogar. Por outro lado, Diablo 3 é feito para dar lucro acima de tudo, e totalmente focado nos jogadores hardcore. Na boa, a Blizzard parece estar mais preocupada com a maneira com que os inimigos vomitam em você do que com uma jogabilidade variada.
O que eu gostaria de ver nesses jogos é mais micro-gerenciamento e talvez até toques de god game. Já pensou que legal se o jogador pudesse limpar áreas do mapa de inimigos para permitir colonização e rotas de comércio, melhorando a qualidade dos itens vendidos nas cidades? Ao invés disso, a Blizzard perde tempo criando centenas de animações de morte para cada inimigo, vermes explodindo da barriga e NPCs vomitando no jogador. Fico decepcionado com esta bitola que muito provavelmente é imposta por fãs hardcore.
Sei que TL2 não trará tantas novidades assim, mas pelo menos o jogo parece divertir quem gosta de jogar e não liga para leaderboards.
Tags: Diablo 3, Torchlight 2
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Você provavelmente já deve ter participado de alguma discussão ou pelo menos acompanhado na Internet alguém reclamando da falta de dificuldade dos games atuais. Isso está cada vez mais me irritando porque a alta dificuldade dos games antigos não era uma qualidade, mas um artifÃcio para inflar a vida útil de um game curto.
Na verdade, muitos dos jogos antigos ainda eram feitos com a mentalidade arcade. Eles tinham que ser difÃceis porque pessoas compravam fichas para jogá-los. Demorou muito para que as empresas entendessem que consoles não usam fichas, para então incluir jogabilidade variada em seus games.
Aliás, muitos dos games antigos de PC de aventura eram relativamente simples de avançar. Alguns deles não tinham nem como perder (só “se perder”).
A verdadeira arte de fazer um game divertido é saber conciliar desafio e conquistas. Vencer um game difÃcil demais pode ser um evento grandioso, mas o processo todo NÃO É divertido. Jogar é muito mais do que vencer obstáculos. É também experimentar situações diversas e caminhos alternativos. É também experimentar as mesmas situações várias vezes.
Às vezes fico pensando se essas pessoas que enaltecem a dificuldade dos games antigos realmente terminaram esses games todos.
Tags: Arcade, Dificuldade
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Se existe algo que me incomoda é por que existe tanto ódio à s implementações de IA nos games. Ao contrário do que o tÃtulo sugere, não estou querendo dizer que não se deve usar inteligência artificial, mas que ela geralmente é muito superestimada. Vejo muita gente dizer que enquanto os gráficos estão melhorando a cada geração, a IA está estagnada.
Teria a IA tanta importância assim nos games? Claro que a IA tem uma importância maior em games competitivos, onde o jogador enfrenta um oponente, como nos jogos de luta ou partidas de FPS com bots. Mas faz sentido num game onde enfrentamos uma horda com dezenas de inimigos exigir que haja uma IA complexa? Você quer enfrentar 50 inimigos tão inteligentes quanto você?
Na minha opinião, um dos motivos da IA não ser tão avançada é justamente para permitir que o jogador se beneficie, já que o jogo foi feito para ser vencido pelo jogador, e não pelo inimigo controlado pela IA.
Goldeneye, um dos FPS mais divertidos que já joguei, tinha uma IA bem simplória. Era muito fácil matar os inimigos quando o jogador estava no controle da situação.
Eu gostava muito dos combates de Goldeneye justamente pela “burrice” da IA, que dava ao jogador vantagens possÃveis de ser exploradas das mais diversas maneiras. Era possÃvel matar na surdina ou no melhor estilo Rambo.
Mesmo com esta flexibilidade, muitos falavam que a IA era ruim e davam exemplos de games muito melhores neste aspecto. Mas alguém que terminou o game nos 3 nÃveis de dificuldade já testou o nÃvel 4? Este nÃvel destravável na verdade era um modo livre, onde é possÃvel ajustar cada variável da IA antes de começar a fase. Nele é possÃvel definir, entre outras coisas, o tempo de reação dos inimigos e a precisão da mira deles. Caso coloque tudo no máximo, fica impossÃvel passar as fases. Isso é óbvio, pois cada fase possui inúmeros inimigos, enquanto somos apenas um, lembrando que na pele do 007 não podemos regenerar a vida e ainda temos munição limitada.
Outro game que tinha uma IA muito criticada era Metal Gear Solid. O que era controverso era o fato de ser visto por um guarda e o alarme ser acionado, para depois tudo voltar ao normal como se nada tivesse acontecido. Os guardas se esqueciam que acabaram de avistar um espião na base e continuavam suas vigÃlias rotineiras. “Isso é irreal!”, gritavam os fãs. Mas de boa, alguém gostaria de estar permanentemente fugindo dos inimigos ao acionar o alarme pela primeira vez? Acho até irônico num jogo onde homens com poderes psÃquicos lêem seu memory card os fãs se incomodem com a burrice dos guardas por não ser “realista”.
Para quem acha que a IA depende totalmente de processadores mais rápidos para evoluir, digo que os ajustes de IA no Goldeneye demonstram justamente o contrário.
Outra coisa que derruba a tese de que é preciso mais hardware para melhorar a IA são os jogos de luta. Desde a época dos 16 bits nós temos muita dificuldade em terminar Street Fighter no nÃvel máximo. E a implementação da IA no jogo é bastante simples, não passando de uma série de scripts com diferentes condições e reações customizadas para cada personagem controlado pelo computador. Por exemplo, para o Ryu, o script verifica se o jogador está longe para atirar um Hadouken, e caso pule e esteja perto, Shoryuken na fuça. Cada nÃvel de dificuldade determina a chance de executar um passo do script. Nos nÃveis mais altos, quase todos os golpes são bloqueados, forçando o jogador a contra-atacar ou utilizar combos para vencer.
O que mais impede uma boa IA nos games é muito mais a complexidade técnica e teórica. É igual a modelagem de rostos de personagens, que dependem muito mais de bons artistas munidos de boas ferramentas do que de mais polÃgonos para serem convincentes. Talvez o que falta à IA nos games é justamente boas ferramentas, ou talvez até mesmo middlewares, que implementem coisas de maneira genérica. Temos engines de fÃsica, de árvores, de gráficos, de rede, mas nunca ouvi falar de engines de IA.
Com isso, vou adiantando que o jogador que espera na próxima geração uma melhoria da IA vai ficar decepcionado. Melhorar os gráficos é fácil, pois basta substituir uma textura de 512×512 por outra de 1024×1024. Mas como melhorar a IA?
Tags: AI, goldeneye, I.A., IA, Inteligência Artificial, Metal Gear Solid
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Uma das coisas que geram mais discussão entre a comunidade de jogadores desocupados é decidir qual o melhor console já feito até hoje. Um dos maiores problemas na hora de tomar esta decisão é a falta de critérios de avaliação claros para poder comparar os diferentes sistemas.
No final das contas todo mundo acaba escolhendo seu console preferido, que marcou sua infância ou adolescência. Outro parâmetro ruim é simplesmente decidir pelo sucesso de vendas do aparelho.
Pensando no assunto eu decidi fazer uma comparação a fim de eleger o melhor console. Para isso criei cinco critérios de avaliação para atribuir notas e assim comparar cada sistema de forma mais objetiva. Os critérios foram baseados principalmente na questão dos jogos, pois o aparelho em si não vale muita coisa, e sim o que podemos jogar nele. Porém, dois critérios consideram também a importância geral do aparelho de maneira atemporal.
Os critérios são:
[VAR] Variedade de jogos
O quão variado é o acervo de jogos para o sistema. Quanto mais tÃtulos de gêneros e gostos diferentes, maior será a pontuação.
[REL] Relevância dos jogos
Aqui o que conta é a relevância dos principais jogos do sistema. A boa relação entre tÃtulos bons, marcantes e revolucionários em uma quantidade razoável determina uma boa nota.
[QUAL] Qualidade técnica dos jogos
Pontua bem o sistema que contém jogos que envelheceram bem. Quanto maior a quantidade de glitches e dificuldade de jogar os games, menor a nota.
[HARD] Qualidade do hardware e periféricos/facilidade de desenvolvimento
O qual durável o console e seus controllers foram, quão avançado para a época ele era e o quão simples era desenvolver para ele determina parte do sucesso do aparelho.
[INO] Inovação/revolução/relevância do sistema para a indústria
Se console trouxe ideias revolucionárias e ajudou a estabelecer novos padrões para a indústria, receberá uma boa nota neste quesito.
Cada critério recebe nota 0/1/2, que representa o seguinte:
0 – nada/pouquÃssimo/ruim
1 – parcial/regular/adequado
2 – superior/importante/numeroso
O uso de somente 3 pontos na nota reduz sua subjetividade.
Para fazer a comparação, elegi 12 consoles que considero relevantes e que teriam chances reais de vencer a competição. Não escolhi consoles da última geração porque ela ainda não acabou. Não escolhi consoles muito de nicho ou que claramente perderiam para seus concorrentes. Não estou considerando também quaisquer recursos de retrocompatibilidade e emulação a fim de tornar a comparação mais justa.
Em cada avaliação farei um breve comentário justificando minha nota. No final o console recebe uma nota total, que pode atingir no máximo 10 pontos. Todos os critérios possuem o mesmo peso.
Vamos às avaliações:
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De alguns anos pra cá, passei a me interessar cada cada vez mais por games do gênero de Action RPG por oferecerem exploração, combates rápidos e horas de jogo descompromissado. Muito do interesse se deve a Diablo, que apesar de não ser tão aberto e de ter pouquÃssimos elementos de RPG, não deixa de ser um game viciante e rápido. Até então eu nunca tinha me interessado por Elder’s Scrolls e Fallout 3 principalmente por serem em primeira pessoa. A influência dos jogos de ação japoneses fazia eu me afastar injustamente de muitos games americanos.
Outra coisa que me fez afastar de muitos RPGs ocidentais foi Fallout 2. Comprei Fallout 2 publicado pela revista CD Expert em 2001, mas não gostei do ritmo lento e ambientação pós-apocalÃptica.
Eis que no inÃcio de 2010, num lapso de tentação, resolvi dar uma chance ao Fallout 3. Não consigo me lembrar do motivo de querer experimentá-lo, mas assim que comecei a jogar, o vÃcio foi imediato. Fallout 3 me prendeu por meses e me fez quebrar vários recordes pessoais jogando videogame. Até então, eu nunca havia jogado por mais de 4 horas seguidas, que atingia com muito esforço em Civilization 3. Com Fallout 3, cheguei a fazer sessões de até 10 horas de jogo, parando somente para comer e ir ao banheiro. Pelos 3 meses que passei jogando, acumulei cerca de 130 horas de jogo – o que é outro recorde, pois nunca havia jogado tanto em um espaço de tempo tão curto.
Mas o que fez Fallout 3 me prender tanto assim?
Tags: Fallout, Fallout 3, Fallout New Vegas, FPS, RPG
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Há alguns meses eu comprei Terraria no Steam e me surpreendi pela qualidade do jogo. Devo admitir que Terraria me chamou a atenção principalmente pela arte retrô em pixel art. A idéia de construção do Minecraft com cara de jogo de Super Nintendo fez eu olhar com outros olhos para o fenômeno dos sand-box modernos.
Comprei Terraria sem titubear e não me arrependo.
O que é Terraria? Depois do fenômeno Minecraft, muitos desenvolvedores começaram a criar clones para tentar abocanhar um pouco do sucesso do jogo. De todas as tentativas, Terraria foi o jogo que mais fez sucesso.
Para quem não conhece a fórmula do gênero, a idéia do jogo é a seguinte: o jogador começa a aventura com uma espada, picareta e machado de bronze, logo acima da superfÃcie aproximadamente no meio do mapa do jogo.
Com a espada, o jogador pode atacar monstros e outras criaturas no mundo. A picareta serve para destruir blocos que compõem o solo, incluindo terra, pedra e minérios de ferro, prata e ouro. O machado corta árvores. Cada inimigo morto derruba dinheiro para comprar itens com NPCs, além de alguns itens básicos. Cada bloco pode ser obtido para construir estruturas, e cada árvore cortada garante madeira.
A partir destes itens básicos, o jogador pode combiná-los e assim criar novos itens. O gel obtido ao matar slimes pode ser combinado com madeira para criar uma tocha, por exemplo.
Conforme se obtém mais itens, é possÃvel criar estações que expandem a lista de itens possÃveis de serem criados. Por exemplo, com madeira se produz um workbench. Estando próximo ao workbench é possÃvel criar uma fornalha (pedra e tochas). Estando próximo da fornalha é possivel criar barras de metais a partir dos minérios. Com barras de ferro se constrói uma bigorna. Com barras de metais próximos da bigorna finalmente se constróem armas e armaduras.
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Cada item criado pode ser utilizado pelo personagem ou posicionado no mundo como uma mobÃlia. A maioria dos objetos de mobÃlia possuem alguma função (como é o caso do workbench e da fornalha), enquanto outros são meramente decorativos.
O que Terraria faz para se diferenciar é utilizar uma jogabilidade 2D e, mais importante, ser genuinamente um jogo, com elementos de exploração, RPG, plataforma e ação.
Tags: Metroid, Minecraft, RPG, Sandbox, Terraria, Zelda
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