por Fernando Lorenzon em 05/03/2013 as 16:11

Voltei a jogar Fallout New Vegas recentemente e desta vez com todos os DLCs da versão Ultimate Edition. Novamente eu estou fazendo uso de vários mods legais que aumentam a imersão do jogo ou complementa algum recurso que julgo ser insuficiente.

Assim como em Skyrim, sempre tento utilizar mods que de alguma forma não quebrem o jogo nem tornem-o fácil demais. A idéia é justamente o contrário, tentando sempre manter o desafio constante.

Como procurar bons mods é uma tarefa árdua, compartilho com vocês uma nova lista de mods que estou gostando bastante, com link e comentário.

Aliás, eu já havia criado uma lista antigamente e recomendo utilizá-la porque lá tem uma introdução às ferramentas de gerenciar os mods, além de dicas de bons mods também:

http://www.cubagames.com.br/dicas-de-mods-de-fallout-new-vegas/

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Nevada Skies

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/35998

 Este mod adiciona variações climáticas diversas no mundo do jogo, algumas já implementadas pela engine nos tempos de TES IV: Oblivion, além de coisas novas. Você enfrentará chuvas, tempo nublado, nevascas e até tempestades de areia.

Recomendo usar a versão URWLified, que adiciona iluminação mais realista e natural, tirando aquele laranja “artístico” que irrita e não tem nada de real. Caso queira utilizar este mod, recomendo não utilizar o Brighter Days and Darker Nights da listagem antiga.

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Electro-City

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/37908

 Este mod extende uma rede elétrica com postes de luz e outras iluminações mais adequadas em todas as estradas e algumas cidades do mapa. É um mod interessante de se usar com o Nevada Skies, pois este último reduz levemente a iluminação noturna, fazendo com que a iluminação dos postes sejam ainda mais úteis e imersivas.

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Realistic Repair

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/34898

 Em Fallout New Vegas existem bem menos NPCs aptos a consertar seus itens, o que torna a vida dos aventureiros mais difícil. Geralmente as armas e armaduras só podem ser reparadas utilizando como matéria-prima outra arma ou armadura igual. Com este mod, você terá mais opções de itens – que antes eram inúteis – para consertar levemente suas armas (e armaduras). Por exemplo, bisnagas de super-cola consertam um pequeno percentual de armas que possuem madeira em sua composição, como espingardas ou tacos de baseball. Scrap-metal pode ser utilizado para criar peças de reposição que consertam levemente qualquer arma. Panelas podem ser utilizadas para criar placas de armaduras para consertar armaduras mais avançadas, e por aí vai. Pode parecer que isso deixa o jogo mais fácil, mas na verdade você vai passar a valorizar muito mais itens básicos perdidos no mundo do jogo e torna o ato de explorar o mapa mais interessante.

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Speed-E Wheels – Alternative Fast Travel

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/46226

 Um sistema de fast-travel pago que está disponível em alguns pontos do mapa similar ao serviço de carroça do Skyrim. O que ele faz (em teoria) é disponibilizar uma moto para ir de um terminal ao outro do SpeedWheels, que obviamente não é mostrada, e sim somente o loading de um fast-travel comum. O que torna o recurso interessante é que você precisa consertar cada terminal para que ele esteja apto a ser utilizado e aumenta a diversão por forçar o jogador a procurar por eles e mantê-los em funcionamento.

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Unarmed Rearmed

http://newvegas.nexusmods.com/mods/43493

Um conjunto de animações de ataques desarmados em terceira pessoa que acho bastante divertido para quem gosta de criar um personagem porradeiro. Socos carregados para o lado ou para frente são executados como chutes. Este mod não altera em nada o gameplay, pois só troca as animações. É muito legal ver a Veronica arrancar a cabeça de um bandido com um roundhouse kick!

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Vats Perks No More

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/39887

 Se você tenta jogar sem usar muito o VATS, já deve ter percebido o quanto a lista de perks não valoriza os verdadeiros atiradores, que tenta mirar por conta própria. Com este mod, todos os perks que usam VATS agora darão vantagens similares fora dele. Por exemplo, o perk que melhora sua mira com rifles no VATS agora faz melhorar sua precisão com rifles quando atira normalmente.

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Crossbow For the Wasteland

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/47798

 Dos milhares de mods que acrescentam armas no jogo, este me chamou a atenção por ser uma arma rústica e meio primitiva. Se tiver as peças necessárias, você pode construir uma besta e até fazer alguns upgrades simples para ela. Para criar as setas, você precisa de scrap metal. Ela tem um poder de ataque similar ao de um revolver, porém mais silencioso e de curto alcance.

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Inventory Organised

 http://newvegas.nexusmods.com/mods/35414

 Este mod acrescenta prefixos na maioria dos itens miscelânios (Misc Items), tornando mais fácil procurar por eles no menu. No início é meio confuso, mas depois agiliza bastante. Os prefixos são como [FOOD] [DRUG] [MAGZ] [BOOK] [DRNK] [CRFT]

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por Fernando Lorenzon em 10/12/2012 as 09:32

Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles causando cada vez mais insatisfação.

Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

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por Fernando Lorenzon em 02/11/2012 as 12:51

Após lançar Star Fox em 93 para o Super Nes, a Nintendo começou a trabalhar numa continuação em conjunto com a inglesa Argonaut Software. Para fazer ainda mais bonito, um novo processador Super FX foi desenvolvido, chamado de (adivinha?) Super FX 2.

O chip foi desenvolvido e até utilizado em outros games, como Doom e Yoshi’s Island. Porém, Star Fox 2 teve um destino diferente. O game foi cancelado faltando muito pouco para ser concluído.

O principal motivo para o cancelamento foi o Nintendo 64 e a necessidade de haver novos games para ele, que deviam começar a ser desenvolvidos anos antes.

Boa parte das idéias do falecido Star Fox 2 foi portada para Star Fox 64, e alguns conceitos quase esquecidos foram ressucitados no Star Fox Command.

Eis que num ato de rebeldia ou mero descuido, alguém libera os fontes e os assets quase finalizados na Internet. Um grupo de hackers teve acesso ao material e encontraram um jogo completo, faltando somente uma ou outra tela além de desligar os códigos de debug. O time fez o que faltava, compilando o projeto e liberando a ROM. Concluída a ROM, uma outra equipe traduziu o game para o inglês. Como os emuladores suportam o FX 2, este jogo abortado pode ser jogado normalmente. E por grande respeito à raposa estelar, faço este review.

Jogabilidade

O jogo agora funciona de uma maneira ligeiramente diferente. O jogador escolhe o piloto e um ala, que decolam da nova nave-mãe, similar à Great Fox apresentada no 64. Em Star Fox 2, existem 6 pilotos no total. São eles: Fox (raposa), Falco (falcão), Peppy (lebre), Slippy (sapo),  Miyu (lince) e Fay (poodle).


Cada par de pilotos possui uma nave com modelos e características  levemente diferentes, como escudo, velocidade e Power Ups.

O próximo passo é escolher qual fase se deslocar a fim de destruir a resistência inimiga, num estilo de mapa de guerra (aproveitado em Star Fox Command do DS). Ao mover para algum destino, alguns inimigos também se deslocam e vão de encontro ao planeta Corneria. O jogador deve interceptar esses inimigos e impedir que Corneria seja destruída, enquanto neutraliza outra bases em outros planetas. Ao interceptar um alvo ou chegar no destino, o jogador finalmente entra no modo de jogo e voa em linha reta ou no modo livre até cumprir o objetivo da missão.

O jogador pode voltar para a nave-mãe enquanto está no mapa para restaurar os escudos. É possível também reposicionar a nave-mãe em outros lugares do mapa para facilitar essa ida-e-volta.

Ao eliminar todas as bases inimigas, os heróis vão de encontro à Andross numa base criada no que parece ser um asteróide, muito próximo ao Sol.

Essa estrutura não-linear apresentada no mapa adiciona um pouco de estratégia, algo não esperado num jogo do gênero.

Em fases que ocorrem na superfície de planetas, é possível transformar a Arwing num veículo bípede. Essas fases são sempre de voo livre, e exige que o jogador ative alguns mecanismos para dar acesso ao núcleo da base inimiga a fim de destruí-la.

Em determinados momentos, um dos membros do esquadrão inimigo Star Wolf interceptará o jogador, forçando uma batalha no espaço até que o inimigo seja destruído.

Achei esse sistema que emula um jogo de estratégia muito bom e bastante divertido. Você fica à todo momento balanceando movimentos de defesa e ataque, e nas melhores oportunidades tenta neutralizar as bases inimigas.

Os controles estão mais ágeis. Porém, isso tira a sensação de peso da Arwing, transformando as fases abertas no espaço num mero shooter abstrato, e não num game de nave.

Gráficos e Sons

Ao ligar o game, nota-se um grande esmero nos gráficos 3D. Os quadros de animação são gerados e exibidos 20 vezes por segundo. Alguns modelos rudimentares exibem texturas. Sem texturas, é possível notar sombreamento.

Os sons lembram bastante o jogo anterior. Porém, as músicas não são tão épicas. Muitas delas não são tão memoráveis e não adicionam dramaticidade. Hajime Hirasawa, o compositor do jogo original, não participou da produção da trilha sonora desta versão do game e isso pode explicar a má direção neste departamento.

Andross continua sendo um grande rosto poligonal, mas agora lembra bastante um herói de tokusatsu. A face é composta pelas cores vermelha e azul, no estilo Metalder (ou VR Troopers).


Este é o novo Andross, mas o ponto fraco continua sendo os olhos

Ainda assim, fico meio decepcionado com a repetição do vilão. Você vence ele da mesma forma que no primeiro game.

Conclusão

Concluindo, Star Fox 2 é um grande game, muito bem trabalhado, que com certeza teria feito sucesso caso fosse lançado. Mas ainda assim não é um game tão divertido quanto o primeiro. A equipe de desenvolvimento focou na estratégia em detrimento da ação. Star Fox Command do DS também possui combates simplórios enquanto emprega o modo de estratégia com mapa de maneira divertida. Ainda assim, é interessante ver a Nintendo tentando recriar um game usando conceitos novos para console.

Os zelo pelos fãs é tão grande que é até possível encontrar o cartucho do jogo com a caixa para jogar no Super Nintendo, feitos de maneira não oficial, mas com qualidade.


Feito por fãs

 

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por Fernando Lorenzon em 19/09/2012 as 10:53

Não tenho o hábito de ler reviews de games em sites nacionais. Atualmente, nem revistas de games eu compro mais. Há muito tempo tenho lido reviews em fontes muito específicas como Gamespot ou mesmo reviews de usuários no GameFaqs.

Às vezes eu acabo esbarrando em algumas resenhas ou mesmo comentários de jogadores em sites por aí e me impressiono com a falta de capacidade de muitos profissionais (ou não) em avaliar tecnologia relacionada a gráficos. Na verdade, até nos grandes veículos aparecem algumas besteiras, apesar de serem menos frequentes.

“Gráficos ruins, serrilhados, com baixo frame rate. Não aproveita todo o potencial do console” – Jogador inexperiente avaliando Pitfall

O que o gamer experiente está cansado de saber é que ao desenvolver um game, os gráficos são ajustados para obter o melhor visual possível para o estilo de jogo proposto naquele hardware. Ou seja, um jogo de corrida terá mais foco na fluidez dos quadros e efeitos de iluminação do que texturas no cenário ou alta distância de clipping. O motivo disso é simples: você passa pelas pistas muito rapidamente para ficar notando detalhes pequenos, mas precisa sentir uma boa sensação de velocidade. Seria perfeitamente possível fazer exatamente o inverso, mas o resultado não seria tão agradável. Geralmente as texturas são mais bem valorizadas que velocidade em jogos de FPS lentos de cenários fechados, como em jogos de terror ou de espionagem.

O que me deixa indignado é numa situação dessas alguém analisar um jogo de corrida e dizer que as texturas “deixaram a desejar”. SÉRIO? Queria então texturas super detalhadas que em 99% do jogo estariam borradas pelo blur, enquanto o jogo engasga constantemente? Também não. Um avaliador destes não teria dúvidas, gostaria de ter os dois. Isso parece justo, mas é matematicamente impossível.

A idéia é mais ou menos o seguinte. Você tem 100% de recursos para gastar nos gráficos. Quer gastar 70% na taxa de quadros e 30% nas texturas? Nada disso, o jogador médio de PC orgulhoso que vira reviewer quer 100% em ambos, mesmo que isso signifique 200% de recursos. Isso obviamente não é possível, então o reviewer vive frustrado. Talvez seja por isso que o jogador de PC vive em função de upgrades do hardware. Ao necessitar de mais de 100% de recursos, um novo upgrade é feito. Só que com o novo upgrade, o que é 200% passa a ser possível no novo hardware, que volta a ser 100%. Este valor será novamente dividido entre diferentes recursos gráficos. 30% pras texturas e 70% pro frame rate. Pronto, atingiu o limite de novo.

Outra coisa que me irrita é quando sai a última leva de jogos de uma geração, e muitos comentam que agora será preciso uma nova geração para que os gráficos continuem a evoluir, pois na geração atual não há mais melhorias. Desde quando cada ano precisa ter jogos com gráficos melhores que o ano anterior? Que tal jogos melhores e os mesmos gráficos?

Com tanta besteira deste tipo em minha mente, tentarei listar de cabeça alguns casos de avaliações mal feitas por desentendimento da tecnologia:

F-Zero X

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30 carros simultâneos com diferentes estatísticas. Pistas sinuosas. Altíssima velocidade. 60 quadros constantes.

Opiniões da crítica:

“As texturas são muito ruins”. (quem vai ficar olhando pra elas à 900 km/h?)

“Os gráficos não usam todo o potencial do console”. (estão olhando pros 20% e acham que o console poderia fazer mais 80%, sem considerar que isso já está sendo usado na taxa de quadros e na velocidade.)

“Os carros são quadradões.” (Esse cara nunca se divertiu num Atari.)

H.A.W.X

Os cenários foram texturizados com uma tecnologia diferenciada, que gerava belos cenários de fundo com bastante fidelidade para uma escala tão grande, com texturas em boa definição quando vistas de longe.

Opiniões da crítica:

“As texturas são feias de perto.” (ainda bem que é um jogo de avião, e não um FPS).

“Há muita granulação em um zoom fechado”. (quem colocou um sniper no avião? Ah não, é só um crítico chato)

Gran Turismo 4

Alta fidelidade da mecânica do carro. Física altamente realista. Quase 1000 veículos com estatísticas e modelos próprios. Suporte a  1080i no PS2.

Opiniões da crítica:

“Os carros não amassam.” (Burnout deve ser um grande exemplo de simulador, né? Not!)

“São poucos carros na pista” (Isso não é Top Gear)

“Não tem mudança climática” (No excelente simulador Burnout também não. Nem no Top Gear.)

Fallout 3

Quilômetros de cenário renderizado em tempo real. Mudança climática dinâmica. Framerate estável. Bons efeitos de iluminação.

Opiniões da crítica:

“As texturas são feias” (bonito é você, né?)

“As feições dos personagens não são tão realistas.” (Second Life é que é realista… Lembra quando todo mundo achava que isso seria o futuro da realidade virtual?)

“Mas Skyrim é melhor” (Skyrim me parece ter menos quadros por segundo no console. No PC é mais pesado, então a qualidade veio com um custo. Os rostos dos personagens são quadriculados.)

“Tem muitos bugs. É culpa da Engine” (Mas se os patchs resolveram os bugs posteriormente sem trocar a engine, como pode ser culpa dela? Aliás, o que esperar de um jogo cheio de eventos aleatórios num mundo gigantesco e vivo com quests todas interrelacionadas?)

Gran Turismo 5

Faz tudo que o Gran Turismo 4 faz, só que melhor. Com dezenas de carros na pista, modelos de carros com representação de danos e gráficos de ponta, explorando o máximo do PS3.

Opiniões da crítica:

“As sombras são levemente serrilhadas” (você vai jogar ou emoldurar screenshots na parede? Você acha que serrilharam os gráficos só de sacanagem, como se não gostariam de poder melhorar isso?)

“Nem todos os carros possuem alta contagem de polígonos e representação de dano, os modelos premium.” (apesar de ser uma crítica válida e não relacionada ao poder de hardware, só a quantidade de carros premium já supera a quantidade total de carros de muitos outros concorrentes de GT5)

“Ah, mas no Forza não tem serrilhado.” (É justamente esse o ponto. Limitação de hardware. Ou não sobra memória o suficiente para usar sombras de boa definição por usar texturas bonitas, ou se trata de uma limitação do hardware mesmo.)

“O jogo poderia ser mais polido.” (Vai ver acabou a cera.)

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por Fernando Lorenzon em 14/09/2012 as 11:48

A Valve lançou recentemente o serviço Greenlight, que visa passar para a comunidade de usuários do Steam o fardo de avaliar os jogos indie candidatos a serem publicados pelo serviço. O motivo principal para a Valve ter criado este serviço foi por ela receber uma quantidade muito grande de requisições ao ponto de não conseguir separar os bons games dos ruins. Entregar esta tarefa para os próprios potenciais compradores faz muito mais sentido.

Apesar de muitas críticas ao serviço, admito que estou completamente absorvido por ele, perdendo horas da minha noite passando de jogo em jogo, e respondendo a pergunta “você compraria este jogo” com sins e nãos. O motivo do meu vício é que nunca antes eu vi tanta oferta de games diferentes e não mainstream sendo apresentados sucessivamente. Entrar no Gamespot só para ver o novo FPS ou o próximo MMO free-to-play me encheu o saco. Me divirto muito vendo jogos old-schools nas listagens do Greenlight, e saber que aquele voto positivo pode trazer o game à vida ou pelo menos ao Steam já é bastante satisfatório por si só. E como sou meio complecionista, espero em breve zerar toda a lista e alcançar as requisições do dia. Já zerei as listagens do gênero Corrida e Simulação.

Seguem alguns jogos notáveis que votei positivamente:

Vector Thrust
8-Bit Commando
Gears of Glory
Project Sarah
Flow Storm
Rotieer
Venetica

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por Fernando Lorenzon em 12/09/2012 as 14:52

San Francisco Rush é uma conversão para o Nintendo 64 do jogo de arcade que apresentava uma física bastante exagerada com vários saltos e pistas sinuosas. O jogo foi lançado em 1997 e acabou sendo mais um dos vários jogos de corrida arcade que o console recebia naquela época. Porém, ao contrário das muitas destas conversões, Rush ganhou conteúdo extra que estende o gameplay e torna o game bastante interessante.

Uma das coisas que mais me chamam a atenção neste game são as pistas enormes. Na época era comum os jogos de corrida apresentarem pistas simples que eram meros corredores renderizados. Com Rush, as pistas mais pareciam mundos do Super Mario 64, cheias de detalhes, segredos e atalhos.

Creio que um dos motivos de terem escolhido a cidade de São Francisco para carregar o nome do jogo é a grande quantidade de ruas grandes e cheias de subidas e descidas, que se encaixa perfeitamente com a proposta do jogo. Cada pista mostra pontos turísticos que inclusive são conhecidos pelos gamers por aparecerem em outros tipos de jogos. Há a ponte Golden Gate, Chinatown, o porto, e vários ônibus e bondes no meio da pista.

Cada pista possui chaves espalhadas ao longo do mapa que quando parcialmente coletadas libera um carro extra. Ao coletar todas, libera o segundo carro secreto. Isso traz algum sentido e diversão em explorar as grandes pistas.

O lado tecnológico me impressiona até hoje, com a engine rodando a 30 quadros com bastante estabilidade, renderizando as pistas com uma boa distância de clipping, além das cores berrantes. Infelizmente só encontrei screenshots boas obtidas por emulador, que suaviza as texturas e não reflete a experiência do console que estou tendo.

O jogo conta com 6 pistas, que podem ser acessadas pelo circuito padrão, espelhado, reverso ou espelhado e reverso, totalizando 24 variações. O campeonato do jogo faz o jogador correr em todas as variações. Ao vencer o campeonato, a sétima pista, Alcatraz, que fez parte de uma as iterações de arcade do game é liberada.

Os modos de jogo são os padrões dos jogos da época, como Quick Race, Circuit e Practice. Após escolher o modo de jogo deve-se escolher a pista, que representa um pedaço da cidade de San Francisco. Escolhida a pista, deve-se escolher um dos veículos disponíveis, que possuem exatamente os mesmos atributos, com exceção da estabilidade. Quanto mais avançado é o carro, mais ele pode derrapar. Porém, a derrapagem se bem utilizada ajuda muito nas curvas.

Outra coisa bastante distinta em Rush é a quantidade de cheat codes que alteram desde a física, tamanho do carro até a contagem do tempo. Um verdadeiro sandbox para fazer maluquices.

Os carros são bastante coloridos e variados, tendo inclusive um Fusca e uma Kombi. Todos eles possuem uma representação de danos bastante simples.

Este é o tipo de jogo que não é mais lançado hoje em dia. Nos games de corrida atuais, ao invés de pistas divertidas, temos circuitos de rua cheios de lixo e demolição, sem nenhuma precisão para traçados. Ao invés de objetivos de exploração e corridas, temos powerups e modos de carreiras longos. É esta atmosfera de maluquice e diversão descompromissada que faz eu gostar dos games de corrida mais antigos, e Rush é um excelente representante dos games de arcade da época.

 

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por Fernando Lorenzon em 10/08/2012 as 12:25

A primeira coisa que temos contato num jogo é sua interface gráfica. Ela é feita para que possamos acessar as opções do jogo para então iniciar uma partida.

Ao longo dos anos novas interfaces foram implementadas convivendo com menus padrão de jogos estilo arcade. Às vezes me parece que o jogo precisa ser tão bem apresentado que o menu e a navegação é mais luxuosa que o jogo em si. E mais pesada também.

Diferentes desenvolvedoras tem maneiras diferentes de abordar a navegação pelo menu, indo desde o tradicional da Nintendo, minimalista da Capcom até o espalhafatoso da EA.

Porém, ao longo dos anos os jogos começaram a se tornar mais dependentes de suas interfaces, devido à alta complexidade e quantidade de opções. O que antes era simplesmente um menu de seleção de modo de jogo passou a ser um elemento interno do jogo.

Listarei aqui algumas boas e más idéias de implementação de interface e navegação do menu que lembro ter esbarrado em algum momento.

1 – MÁS PRÁTICAS

- Vender o carro em Gran Turismo 1 e 2

Em GT, quando você quer comprar um carro, primeiro deve entrar no menu da fabricante do automóvel para então ter acesso à lista de veículos disponíveis para compra. Isso era elegante, com música própria e imagens de fundo personalizadas. Ao selecionar o carro, é possível alterar a cor para então autorizar a compra. Nada muito demorado. O problema é quando queremos vender o carro. Primeiro você deve ir até a garagem para listar todos os seus carros já adquiridos. Depois deve-se selecionar o carro a ser vendido. Então, de posse do carro, deve-se entrar no menu do fabricante daquele veículo e entrar na opção “Sell”. Após selecionar, é perguntado se você realmente deseja vender. Ao confirmar, surge outra mensagem informando que a venda ocorreu com sucesso (apesar de nunca falhar), forçando você a pressionar novamente o botão. Após este longo processo, você está sem carro selecionado! Então deve-se voltar à garagem para selecionar outro carro para repetir o processo ou para iniciar novas corridas.

Isso tudo é muito chato, mas felizmente adicionaram na terceira versão a opção de vender o carro diretamente na tela da garagem, sem a necessidade de selecioná-lo.

- Menu com Opções Navegáveis Desalinhadas

Este problema é mais genérico, mas um jogo recente que usa isso é Skyrim. No menu de skills/perks, cada árvore de skills é apresentada como constelações no céu, onde cada estrela representa uma perk e se conecta em outra mais acima. É possível navegar usando o direcional ou apontando com o mouse. Porém, como as árvores representam uma figura, as estrelas nunca ficam perfeitamente alinhadas acima ou ao lado umas das outras, fazendo com que o jogador tenha certa dificuldade ao tentar selecionar estrelas mais deslocadas nesta árvore. Às vezes você pressiona para o lado achando que vai selecionar um nó específico, mas acaba caindo em outro mais próximo, fazendo com que você desça, suba, vire e contorne até conseguir chegar no destino. É bonito, mas seria muito melhor se fosse uma lista fixa e linear.

- Menu de Batalhas nos JRPGs

Uma das coisas mais entediantes nos RPGs japoneses é o desenrolar das batalhas. Além de extremamente numerosas, aleatórias e sem estratégia, o menu e a interface em geral é falha. Na grande maioria das batalhas, os inimigos serão mais fracos e o jogador usará ataques físicos comuns. Ao invés de ter uma opção “Attack All”, você tem que selecionar o comando de ataque para cada um dos integrantes da equipe. Geralmente isso é feito pressionando repetidas vezes o botão para avançar no menu.

Mas a enrolação não termina aí. Após vencer uma batalha, você tem que confirmar as inúmeras mensagens que mostram o quanto você é foda:

“Parabéns, você venceu os inimigos!!!!!” – Aperta o botão

“Você ganhou 10 Gold!!!!!1111!!” – Aperta o botão

“Você ganhou uma poção de cura!!!!!” – Aperta o botão

“Você ganhou 14 XP!!!” – Aperta o botão

“Fulano subiu de nível!!!!!!!!!!!!!!!” – Aperta o botão

“Agora ele é nível 17!” – Aperta o botão

E então você volta para o world map, dá três passos e entra em outra batalha. Sério, como alguém gosta disso?

- Navegação de Menu Por Mouse+Teclado+Joystick

Para mim, não há coisa mais irritante num jogo de PC jogado com joystick do que ter que usar o mouse para interagir com o menu. Num jogo de corrida, eu geralmente estou jogando com meu controller todo configurado, mas ainda assim existem telas ou botões que exigem a interação pelo mouse ou às vezes pelo teclado. Nessas ocasiões, tenho que colocar o controller no colo e operar o mouse + teclado por 2 segundos, para então pegar novamente o controller. Se isso ocorresse em games de 10 anos atrás, eu entenderia. Mas é coisa da última geração! E pior, de games multiplataforma, que provavelmente tiveram uma implementação de controllers em sua versão console.

- Cutscenes Obrigatórias

Uma das pragas dos jogos modernos são os vídeos de introdução e cutscenes em abundância. Como se isso não fosse o bastante, o jogador não pode nem pular a cena. Você inicia seu jogo e aí começa: logotipo da publisher, logotipo da desenvolvedora, logotipo da nvidia, clipe introdutório do jogo, tela com o título do jogo e geralmente com todos esses outros logotipos juntos, e finalmente a mesma tela com o menu por cima. Em cada uma dessas telas, o jogador é obrigado ou a assistí-las por completo ou a apertar um botão para avançar uma a uma. Não é à toa que um dos cracks mais famosos para jogos de PC são os “no-intro”, que pula essa baboseira toda.

Mas isso não é tudo. Existem ainda aquelas cutscenes dentro do jogo, que são bastante usadas nos jogos da EA, onde não adicionam nada e sempre se repetem. Em Need for Speed Shift, ao avançar um tier, o jogo exibe um clipe não-cortável mostrando que você vai enfrentar adversários mais difíceis em corridas mais desafiadoras, enquanto na tela temos um show de psicodelia com luzes e carros passando em alta velocidade. Parece um jogo feito por adolescentes. Poderiam pelo menos deixar essas frescuras para os NFS de rua.

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2 – BOAS PRÁTICAS

- Rematch

Num jogo de luta, ao terminarmos uma partida, geralmente somos levados novamente à tela de seleção de personagens. Porém, em 99% das vezes nós vamos jogar com os mesmos personagens novamente. A inclusão de uma opção de Rematch no final da luta leva ao início dela novamente, reaproveitando os dados ainda em memória e poupando um precioso tempo de loading, principalmente na época do PS1. É bizarro ver que no novíssimo Street Fighter IV este recurso não está presente no modo arcade.

- Botão Cancela Tudo


Há vários games onde deve-se circular por uma grande quantidade de opções de algum recurso. Existem games onde um botão zera a seleção atual e volta ao início, evitando ter que ir até o final da seleção. Super Metroid implementava isso para selecionar armas. Você vai apertando Select para selecionar a próxima arma, e ao apertar Y, você perde a seleção atual para voltar ao início. Extremamente ágil.

- Botões de Atalho Contextualizados

Nos consoles, a falta de mouse força os desenvolvedores a usar todo o arsenal do controller para poder navegar rapidamente pelo menu. Algumas implementações ficam tão práticas que depois é difícil voltar a se acostumar a usar o mouse para navegar por menus. Novamente em Super Metroid, se quisermos acessar o mapa, basta apertar Start para ir no menu com a lista de habilidades de Samus. Ao pressionar L o mapa é exibido. Pressionando R volta à lista de habilidades novamente. Em Zelda Ocarina of Time, ao pressionar Start e entrar no menu, é possível circular pelas diferentes telas pressionando Z ou R. Couter Strike e o menu de compras de armas também se beneficia de botões de atalho. Mas na maioria dos games de PC temos que ficar procurando por botões Previous e Next minúsculos.

- Seleção por Donut

Quando você tem uma quantidade considerável de itens para circular e selecionar, mas o número desses itens é conhecido e pré-estabelecido, usar um menu circular para apontar diretamente para a opção desejada é sempre mais rápido. Fallout New Vegas usa este esquema de menu para interagir com Companions. Turok 2 também usa um círculo para selecionar a arma apontando com o analógico, sem precisar passar pelas armas anteriores antes.

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por Fernando Lorenzon em 02/08/2012 as 12:20

Vamos continuar a série de dicas de mods de Skyrim. Se você perdeu a primeira parte, veja aqui.

A ideia continua sendo indicar mods legais que não quebrem o balanço natural do jogo. Nada de revisão completa de perks ou aumento exagerado da dificuldade. Isso não é Diablo. :)

1 – Lost Art of the Blacksmith

http://skyrim.nexusmods.com/mods/1020

Há dezenas de mods que se propõem a balancear a técnica de forja, seja através de perks, seja através de alteração dos recipes para criação de armas.

Como eu não acho que Skyrim seja um jogo quebrado, um dos únicos mods do gênero que me interessou foi o Lost Art of The Blacksmith. A idéia do mod é bastante simples, adicionando algumas recipes das armas e armaduras existentes no jogo mas não disponíveis para criação, como espadas de prata e armaduras imperiais, além de upgrades para armas especiais.
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2 – A Quality World Map – With Roads

http://skyrim.nexusmods.com/mods/4929

Mod que inclui as principais estradas no mapa do jogo, facilitando um pouco os jogadores nômades, peregrinos, aventureiros e fast-travel haters. Comigo acontece direto pensar que posso ir do ponto A ao ponto B numa linha reta, quando descubro que aquela manchinha no mapa é um declive intransponível. Com as estradas, é possível saber por onde  caminhar.

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3 – Martial Arts

http://skyrim.nexusmods.com/mods/9421

Um pacote de animações mais elaboradas de artes marciais e saltos que inclui alguns chutes no lugar de socos carregados e um pulo um pouco mais alto. Esse é para os frustrados com o combate que assim como eu gosta de socar os bandidos (a maioria quer chupar mesmo, principalmente com o DLC Dawnguard).

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4 – Stones of Barenziah Quest Markers

http://skyrim.nexusmods.com/mods/9385

Adiciona quests markers (as setinhas das quests) para cada uma das unusual gems espalhadas pelo jogo. Parece cheat, mas todo mundo iria usar walkthrough para isso.
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5 – Gigantic Skyrim FPS Performance Patch

http://skyrim.nexusmods.com/mods/5641

Uma DLL customizada que ativa o DirectX9 e desabilita algumas funções de DirectX que não impactam tanto no visual, mas aumenta consideravelmente a performance do jogo. Recomendado para quem não tem uma placa de vídeo moderna e está rodando o jogo com os settings no médio ou no low. Após copiar a dll para dentro do diretório do jogo, a placa de vídeo detectada no menu dos ajustes gráficos vai ficar como GeForce 8800GS. Isso é normal. Caso faça um scan para ajustar automaticamente os gráficos, o jogo vai de Medium para High, por exemplo.
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por Fernando Lorenzon em 23/07/2012 as 14:03


Parodiando Doom

Dungeons of Dredmor é um jogo indie disponível no Steam, fortemente baseado em Rogue, o que faz dele um rogue-like dungeon crawler RPG. A princípio, poderíamos dizer que o game é similar a Diablo, mas isso só é verdade porque Diablo bebeu muito da fonte de Rogue também. Mas ao contrário do jogo do capeta, Dungeons of Dredmor segue à risca a implementação do Rogue, tendo uma jogabilidade baseada em turnos “em tempo real”, ou seja, quando você anda um bloco ou realiza qualquer ação (usar item, atacar, etc), um turno é consumido. Ao virar o turno, os inimigos se movem, atacam, danos por turno são aplicados, regeneração de vida é aplicada, e etc.

A princípio quem não é familiar ao estilo vai estranhar e desejar que o game fosse em tempo real, virando um Action RPG de fato, assim como Diablo. Porém, por funcionar em turnos, o nível de estratégia se eleva, e a fluidez com que é possível realizar as ações elimina qualquer má impressão inicial. Olha só, é possível se movimentar usando WASD (chupaaaa, Diablo).

Esses jogos de RPG menos tradicionais sempre me chamaram a atenção, e eu estava numa indecisão em comprar ou não o game, mas numa promoção há alguns meses fez eu tentar a sorte e hoje não me arrependo. Dungeons of Dredmor é viciante, inusitado, engraçado, cheio de referências à games e filmes. E ao contrário de Diablo e seus clones, DoD leva a randomização à sério, assim como Rogue. Você encontra uma infinidade de coisas malucas pelas salas do mapa, enquanto deve descer os níveis até chegar ao chefe do jogo. A criação do personagem também é uma piada. O jogador deve escolher as skills de uma lista hilária. Uma mais maluca que a outra. Se você quer lançar magias de fogo, deve selecionar a skill Phomethean Magic. Para usar auras, deve selecionar a Astrology.


salas cheias de monstros são um evento aleatório

As skills primárias (Força, Agilidade, Mana, etc) não podem ser atribuídas manualmente. Elas aumentam com bônus de equipamentos e quando o personagem sobe um nível. Aliás, o jogo não foca tanto no build. Você pode jogar tranquilamente, só dando preferência a números maiores (Diablo 3 feelings). É importante frisar que seu personagem é uma peça descartável e está atrelado a seu save. Não é como nos Actions RPGs Hack and Slash onde você cria personagens e eles ficam salvos separadamente. Em DoD, você é encorajado a sempre tentar novamente, escolhendo diferentes skills e contando com a sorte. Existe até um botão Random para escolher aleatoriamente as skills pra você começar o jogo.

Apesar do clima de piada e brincadeira, o jogo é bem hardcore e não tão balanceado assim. Afinal, é pra ser um rogue-like! Pra você ter uma ideia, a opção padrão dos 3 níveis de dificuldade é o do meio, e com PermaDeath ativado (morreu, perdeu). Mas isso só aumenta a diversão pelas coisas inesperadas que você encontra. O jogador nunca está no controle total da situação.

Os gráficos são simples mas acho bastante agradáveis, com arte meio pixelizada, meio com cara de desenhado (lembra alguns point and click). As músicas são bem compostas e os sons são divertidos. Um trabalho de primeira, eu garanto.

O jogo possui 2 DLCs que adicionam conteúdo nos níveis, sendo que um deles é gratuito. É bom lembrar que o jogo suporta mods nativamente e já possui vários deles disponíveis no Steam Workshop.

Se você está a procura de algo diferente e não tão sério, dê uma chance a este jogo. Você nunca mais vai olhar para Diablo e seus clones com os mesmos olhos. Eles vão parecer jogos de menininha.

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por Fernando Lorenzon em 10/07/2012 as 17:20


Seriam os átomos parte de uma geometria não-euclidiana?

Em 2010 uma empresa chamada Euclideon foi fundada na Austrália clamando ter criado uma nova engine de renderização 3D que revolucionaria os videogames. Esta tecnologia foi chamada de Unlimited Detail, e a premissa é ganhar mais detalhes que os atuais polígonos renderizando pontos que formam as imagens em 3D, chamados de átomos. O problema é que tudo isso cheira a mentira, ou puro hoax. Pior, isso poderia ser uma farsa, feito para atrair investimentos usando táticas pouco nobres. Depois de algum tempo sumidos, os bacharéis, nobres diplomatas da Euclideon voltaram com tudo, exibindo mais um vídeo e uma entrevista. Sério, só isso. Ah sim, o site deles não está mais “under construction”. Que bom. Que profissional.


Era isso que faltava aos FPS, ou não

O que pareceria uma brincadeira por parte dos criadores virou algo grande. O principal motivo disso é o grande suporte, ou mera fé, por parte dos milhões de jogadores de PC ávidos por qualquer coisa que faça seu game ficar bonito do que já está. Aliás, muitos jogadores de PC não jogam, mas ficam admirando os belos gráficos de Crysis em seu PC overclocado sem ter terminado o jogo de fato, pelo mesmo prazer que certas pessoas tem ao instalar alto-falantes em seus carros para tocar música brega em altíssimos decibéis.

Mesmo depois de muitas pessoas que realmente entendem de computação, jogos, modelagem 3D e afins alertarem os fanáticos em discussões por aí, estes se recusam a duvidar da possibilidade de ver pedras em alta definição no chão do cenário, começando uma infindável cadeia de xingamentos pela Internet como é esperado em discussões acaloradas.


Eu gostava do desenho do Babar

Mas o pior mesmo é que passados meses depois de exibirem uma demo em vídeo, ainda não temos nada. Os messias da Euclideon alegam que ainda não terminaram seu produto e os fãs falam que os céticos quebrarão a cara quando o produto sair. O problema é que a cada dia sem Unlimited Detail é um dia de cara quebrada para os adoradores, digo, jogadores entusiastas e admiradores de Bruce Dell (fundador do esquema da Euclideon).

Mesmo eu não sendo um cientista da computação, mas um mero desenvolvedor com algum ceticismo, eu vejo muitos problemas nas especificações do Unlimited Detail. Em primeiro lugar, não é possível mapear e renderizar texturas sobre pontos abstratos. É necessário uma área geométrica (polígono) para poder calcular os pixels, luz, sombra e escala. Outra coisa estranha é dizer que existem bilhões de pontos (átomos) que compõe os modelos 3D, dando mais detalhamento que os meros milhares de polígonos.

Se cada pontinho usa um simples byte na memória, registrando sua posição, 2 bilhões (algo aceitável, segundo a Euclideon) de átomos ocupam 2 bilhões de bytes na RAM, ou 2GB. Isso sem contar texturas, que é o grosso. Digamos que a tecnologia é tão boa que não precisa de textura. Porém, isso só piora a situação. Se cada átomo possui uma informação de cor de 32 bits (4 bytes), teremos 5 bytes por átomo.  Mas isso se cada átomo usar 1 byte para localização, o que é impossível, pois um endereçamento de bilhões de átomos requer pelo menos 32 bits para cada um, totalizando endereço + cor = 64bits por átomo.

Posso estar enganado, mas nesse simples raciocínio, já constatamos que não há computador doméstico capaz de renderizar esse tipo de coisa. Para aqueles que alegam que viram o notebook rodar por software (sem aceleração) uma demo no vídeo de divulgação, atentem-se que qualquer vídeo na Internet pode ser manipulado ou pré-renderizado. Isso já aconteceu antes.

A partir daí vem meu questionamento principal: qual a utilidade de uma tecnologia que melhora 1000 vezes a qualidade gráfica se precisamos de 1000 vezes mais recursos de hardware para viabilizá-la?

Meu outro ponto é que vários defensores dessa promessa provavelmente são jovens mal informados sobre games antigos. Quem viveu e jogou games de PC antes das placas aceleradoras na década de 90 sabe que já existiam gráficos 3D feitos a partir de pontos geométricos que aliviavam processamento e textura, mantendo algum nível de detalhamento: os voxels. Muitos jogos de simuladores de voo usavam voxels para gerar o terreno. Em teoria a Unlimited Detail não tinha nada de novo, caso seja algo real. Isso só se confirmou após eu ler a crítica de Markus “Notch” Persson, de que esta tecnologia é de fato voxels e isso não tem nada de revolucionário.


Comanche usa voxels


O excelente Outcast também

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